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well... it's quite obvious
 
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 Alea jacta est

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MKL

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Date d'inscription : 05/02/2007

MessageSujet: Alea jacta est   Lun 22 Oct - 3:57

Bon allez, je lance un sujet épineux.

Voilà, je trouve qu'il y a vraiment beaucoup mais beaucoup trop de dés.
Pour une techno => hasard.
Pour une colonie => hasard.
Pour une batailles => beaucoup de hasard.
Pour une attrition => hasard (et si tu as le malheur de tomber sur une *, tu relances un deuxième dé !)

Certes, selon tes caracs, le jet est plus ou moins facile, et avoir du hasard peut-être sympathique (imaginez la phase militaire sans dés: que du wargame pur et brut, l'horreur, ça prendrait 2 heures par round).

Alors oui j'ai pas de solution toute faite, mais par exemple, des choses du style:

Technologie: 9-ADM => le prix en unités/dizaines/centaines/* de ducats à payer pour monter d'1 (le coefficient serait selon le pays et la période).
Bref, faire intervenir les caracs et les spécificités du pays, mais autrement que sur un simple jet de dé. (et je ne parlerai pas de l'avantage totalement ridicule de la voile latine qui donne un +3 sur le vent, c'est à dire un jet de dé ..... bref avec les voiles latines, tu as quand meme la possibilité d'être en désavantage, magnifique !)

Autre exemple: la diplo sur les mineurs. Quel est l'intérêt de lancer des dés ? Juste pour le plaisir d'en lancer ? On pourrait facilement s'en passer aussi dans ce cas.

Donc voilà, c'est plus une discussion qu'autre chose. Lachez vos comm'z !
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Jym

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Date d'inscription : 05/02/2007

MessageSujet: Re: Alea jacta est   Lun 22 Oct - 4:59

Ben, l'idée globale, c'est qu'il y a tellement de hasard qu'on atteint la loi des grands nombres...

Certes, on arrive parfois à des trucs bizarres (se prendre un tolle avec l'avantage technologique et numérique, ...) mais globalement sur une partie les coups de chance et de malchance se compensent pour chacun [même si on ne s'en souviens pas toujours...]

En fait, un "mauvais" joueur qui ne compte que sur le hasard pour s'en sortir va perdre alors qu'un "bon" joueur capable de faire de la stratégie, de la diplomatie, de la tactique et de l'optimisation économique va très bien s'en sortir.

Il faut, certes, savoir gérer le hasard, exploiter les coups de chances et savoir s'arrêter en limitant ses pertes le cas échéant, mais de la même manière qu'il faut savoir exploiter les conditions géostratégiques du moment (genre aller prendre Neva quand le russe est déjà embourbé à Kazan).


Typiquement, dans les autres parties, avec grosso-modo les mêmes joueurs, sur la première partie, la victoire (morale, pas aux PVs qui sont pas équilibrés) était assez clairement pour Bertrand (alors FRA) avec derrière Pierre (ESP) et moi (POR/SUE). Ce trio de tête est un grand classique de tous nos jeux un peu wargame/diplomatie. Dans deuxième partie, pas encore finie, Bertrand est encore assez nettement en tête (cette fois avec TUR) et Pierre bien placé derrière (cette fois avec POL/PRU). Moi, j'ai coulé à la scéance bordelaise (avec FRA), mais jusque là j'avais des bonnes possibilité des remonter dans le trio de tête.

Et je pense que pour réussir à gagner 2 partie d'EU de suite il faut plus que de la chance...


Plus localement, pour les batailles, le facteur chance a besoin d'être là puisque les batailles ont toujours été des choses par essence aléatoire. Pour la tech, ben le MIL joue déjà énormément, puisqu'avec 9 en MIL une mise de 30D$ garanti presque 2 cases d'avancement alors qu'avec 3 en MIL, il faut ramer pour augmenter beaucoup, pour COL/TP, il faut voir qu'on doit en fait sortir du paradigme : ce qui compte réellement, c'est la MAN du conquistador présent. Les jets se font à +4/+5/+6 assez facilement si on optimise ses placements de chefs, et ça, ça tue le hasard, ...
[là aussi, dans la partie "lyonnaise" en cours, j'ai optimisé mes placements de conquistadors/missionaires et j'ai mis plein de COL alors qu'ANG s'était moins bien débrouillé et était en retard vers la fin de période IV, et dans la partie parisienne mon overkill portugais est aussi du à un placement rusé des conquistadors et missionnaires pour bénéficier des bonus pour chaque action]

Bref, il y a sans doute possibilité de faire autrement, mais je trouve qu'au niveau macro la simulation qu'on a à l'heure actuelle est plutôt bonne et il faudrait donc faire gaffe en changeant des choses...
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MKL

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MessageSujet: Re: Alea jacta est   Jeu 25 Oct - 3:31

Sur le fait que le hasard ne fait pas tout, qu'un "bon" gagnera plus souvent, je n'ai jamais dit le contraire, et je suis tout à fait d'accord.
Je dis juste qu'à certains endroits, on pourrait se passer de dés.

Pour la partie loi des grands nombres, en terme de batailles, je concède qu'on en lance tellement que ça ne doit pas changer sur une partie.
Par contre, sur la partie administration, en particulier les actions qu'on ne peut faire qu'une fois par tour (impot exceptionnel/manufacture/augm DCI-FTI/technos/augmenter sa stab), je suis un peu plus sceptique.

En fait, le problème, c'est que certes tu vas, sur l'ensemble de la partie, faire de bons jets et de mauvais jets et que ça va s'équilibrer. Mais le souci vient du fait que tous les jets ne sont pas aussi importants: foirer une implantation de flotte de commerce ou une augmentation de techno, ce n'est pas pareil (et je ne parle pas des conditions de paix car n'en ayant jamais fait Very Happy je ne sais pas s'ils sont influents).

Si je voulais en gros formuler ma proposition: ce serait de ne pas faire intervenir les dés sur les actions critiques (celles ou on en a qu'une par tour par exemple) mais plutot faire varier le cout de l'opération (ou autre, par exemple, avec un dirigeant pourri et un pays en déclin, on devrait choisir entre augmenter manufacture ou techno, ce genre de choses).

Et le fait de bien gérer son pays se répercuterait tout autant qu'il se répercute actuellement.
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pb

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Date d'inscription : 05/02/2007

MessageSujet: Re: Alea jacta est   Jeu 25 Oct - 13:52

La réponse que tout le monde attend est bien sûr : "réfusé".

Mais je vais un peu commenter tout de même.
C'est une assez mauvaise interprétation du hasard que de penser qu'il y a un petit nombre de jets de dés cruciaux pour lequel le poids du hasard est plus important qu'un autre. Il y a un très grand nombre de tirages qui ont un influence réelle à long terme : toutes les actions administratives, tous les jets liés à la diplomatie, tous les jets de combats importants (ou de mort d'un chef particulièrement compétent), et bien d'autres. En effet, d'autres sont moins passionnants et importants. Mais globalement, ce sont un très grand nombre de jets de dé sont l'importance forme un continuum progressif. Pour les actions administratives : même avec une limite de 1 par tour, on parle quand même de 60 tirages de d10 dans une partie ! C'est beaucoup plus que beaucoup d'échantillons statistiques en biologie ou médecine... De plus, c'est souvent l'interprétation a posteriori qui permet de savoir si tel ou tel résultat de d10 était important pour le résultat de la partie. L'interprétation a posteriori du hasard est toujours un job délicat dans lequel on peut projeter des structures qui n'y sont pas...

Si je m'écoutais, ce sont plutôt les autres jets de d10, les moins importants, que je souhaiterais voir diminuer en augmentant l'importance de tout jet de dé. Ma conception du jeu d'histoire est que c'est essentiellement un loisir de gestion du risque et des occasions dans un contexte de simulation historique. Les jeux dans lequels les actions sont certaines de réussir mais pour lesquelles les joueurs ont des possibilités limitées par un mécanisme déterministe sans aléatoire (argent, nombre d'action, temps, que sais-je encore) ne rentrent que très rarement dans la catégorie des jeus d'histoire, mais dans celle des jeux de plateu (à l'allemande d'ailleurs) (j'ai des exceptions bien entendu, à compter sur les doigts d'une main). Pourquoi le risque et l'inconnu me semblent au coeur du jeu d'histoire : car il y a trop de facteurs se combinant sous l'échelle de la simulation historique pour ne pas les représenter par du hasard, de la chance. Quelle chance avait Malte de tenir face aux armées turques ? Quelle chance avait Gustave Adolphe de mourir à sa troisième bataille important, laissant un temps de répi aux catholiques ? Pourquoi certaines colonies commencés avec quelques dizaines de personnes ont fleuri jusqu'à devenir New York tandis que d'autres ont disparu en quelques années ?

Toutes ces questions, le joueur n'a pas à avoir une réponse certaine. Dans EU8, il est au niveau du roi et de son cabinet de gouvernement. Si une colonie périt face aux indigènes ou à l'hiver, il ne peut rien y faire que tenter une nouvelle implantation dans les années suivantes. Si l'héritier du roi est un incompétent, le joueur n'a pas de raison de pouvoir faire quelque chose... Les exemples se multiplient à l'infini.

J'espère que ça répond à la question.
Sinon, je signale l'existence de "Struggle of Empires", jeu de plateau (à l'anglaise mais pas jeu d'histoire) qui justement, sur un thème similaire, utilise des mécanismes abstraits avec peu de hasard de façon à contruire un jeu d'optimisation. Un jeu intéressant. Mais ce n'est pas un jeu d'histoire pour moi.
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