Europa Universalis for freaks

well... it's quite obvious
 
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 [EA] Commerce

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Ivan IV Grozny

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MessageSujet: [EA] Commerce   Lun 24 Mar - 11:26

Le gros morceau... :]

Matériel

Les ZPs disparaissent de la carte européenne pour se retrouver sur une table (à la place de la table technologique, par exemple). Chaque pays possède un centre de commerce, dans certains cas deux (Espagne lorsqu'elle contrôle la Hollande, par exemple). Les ZM disparaissent également.

Cette table est à double entrée, en ligne les centres de commerce et en colonne les ressources (ou l'inverse, selon ce qui est le plus facile à caser). Sur chaque colonne est indiqué le prix de la ressource (ou plutôt les prix, cf. plus bas), sur chaque ligne est disposé un jeton indiquant le montant des droits de douane dans ce centre. Chaque ligne a également un emplacement pour indiquer les comptoirs ouverts par les autres joueurs dans ce centre, et l'ordre de priorité de ces joueurs.

Hors-Europe, les ZM grossissent un peu et ont autant de cases que de types de ressources productibles dans la zone. Ex. la ZM Caraïbes possède 3 cases, 1 sucre, 1 PA, 1 or. Une case "Flottes" est également disponible pour indiquer les pays présents dans la zone.

Chaque joueur possède un certain nombre de pions ressource de son pays, sans identification de la ressource. Ce pion indique d'un côté "Vente", et de l'autre "Achat". De plus, il existe un certain nombre de pions ressource "neutres" (sans propriétaire ni nature), non échangeables, facilement identifiables (ex. tout en noir, ou en grisé) destinés uniquement à ajuster le prix des ressources.



Position des flottes de commerce

Chaque pays dispose d'une limite de pions flottes de commerce, en fonction de la période. Les flottes peuvent être ROTW ou Europe : les ROTW se placent dans les ZM ROTW, les Europe dans les provinces maritimes.

Si le pays est en-dessous de sa limite de période, il peut ajouter ou déplacer une de ses flottes de commerce d'une province à une autre (ou d'une ZM à une autre en ROTW).



Position des ressources

Juste avant la phase militaire, chaque joueur place dans son centre de commerce (le cas des pays ayant plusieurs centres fera l'objet de règles spéciales pour ces pays) autant de ressources de sa nationalité qu'il a de manufactures dans les cases appropriées, toujours côté vente. De plus, il ajoute un nombre égal de pions ressources "neutres" dans le même centre.

Exemple : L'Angleterre a une MNU de tissu et une MNU d'armes. Le joueur place donc une ressouce ENG dans la case "CC ENG/Tissu" et une dans la case "CC ENG/Armes", toutes deux côté Vente. Il ajoute dans ces deux cases une ressource neutre.


De la même façon, on ajoute les ressources de chaque pays dans les ZM hors-Europe où les pays ont un TP ou une COL+ (à condition que les esclaves nécessaires soient présents).



Déplacement des ressources en Europe

Au cours de chaque round de la phase militaire, chaque joueur peut acheter et vendre des ressources dans les centres de commerce, à condition qu'il possède un comptoir dans le CC d'achat et de vente (on dispose automatiquement d'un comptoir dans un CC possédé), et qu'il dispose d'un chemin de flottes de commerce entre ces deux CC.

Pour acheter une ressource dans un CC où l'on possède un comptoir, il suffit de placer un de ses pions ressource dans la case centre de commerce/ressource correspondants, en le mettant face "Achat". Il place au même moment un pion ressource, côté "Vente", dans le centre de commerce où il souhaite vendre le pion (un comptoir est également requis dans ce CC), dans la même colonne de ressource que celle où il était initialement, bien sûr.

Exception : si on achète une de ses propres ressources, on déplace directement le pion "Vente" au lieu d'ajouter un pion "Achat" et un pion "Vente".


On ne peut évidemment acheter de ressource que dans un CC qui possède une ressource à vendre. On peut déterminer s'il reste des ressources à vendre dans un CC s'il y a plus de pions "Vente" que de pions "Achat" dans ce CC.

La liste des CC dans lesquels on peut vendre la ressource est déterminée par l'existence d'une ligne ininterrompue de flottes de commerce sur la carte entre les capitales (ou provinces spécifiques dans certains cas, ex. Danzig pour la Pologne ou n'importe quelle province côtière pour la France) de ces deux pays. Deux pays frontaliers peuvent commercer entre eux sans flotte de commerce (mais ce type de commerce n'est pas prioritaire, cf. plus bas).

Exemple :
- L'Espagne a un territoire national adjacent au Portugal et à la France. Si elle possède un comptoir dans ces deux pays, elle peut par exemple acheter une ressource au Portugal et la vendre dans son propre CC, ou acheter une ressource dans son CC et la vendre en France, même si elle ne dispose d'aucune flotte de commerce.

En revanche, elle ne peut pas placer un pion Achat pour une ressource au Portugal et un pion Vente en France en un seul round, car ces deux pays ne sont pas frontaliers : il faut placer le pion Vente en Espagne, puis, au round suivant, mettre un pion Achat en Espagne et un pion Vente en France. Cette limitation n'est bien sûr pas valable si l'Espagne dispose d'une flotte de commerce en Golfe de Gascogne (cette zone touchant à la fois la capitale portugaise et la France).

Si l'Espagne disposait uniquement d'une flotte de commerce en Manche et en Mer du Nord, elle ne pourrait pas non plus acheter dans son CC pour vendre en Angleterre au prétexte qu'elle est connectée à la France et qu'elle peut ensuite enchaîner par des flottes de commerce : il faut d'abord vendre en France, puis y racheter et vendre en Angleterre au round suivant.




Un pays peut à tout moment, durant la phase militaire, brûler un comptoir de commerce s'il contrôle la province où se trouve la CC du pays (capitale généralement). Cela donne un CB utilisable au tour suivant au pays possesseur du comptoir contre celui ayant brûlé son comptoir. En particulier, cela signifie qu'un pays peut à tout moment brûler le comptoir de n'importe quel autre pays ouvert chez lui, au prix d'un CB (c'est un embargo).

On ne peut évidemment pas faire de commerce avec un pays avec lequel on est en guerre (que ce soit acheter ou vendre), même si le comptoir correspondant n'est pas brûlé.


Interrompre une ligne de commerce

Il existe deux moyens d'interrompre la ligne de commerce d'un autre pays : par la piraterie ou par la concurrence.

Les pirates (qu'ils soient contrôlés par un joueur - corsaires - ou non) rendent impossible le commerce dans la province où ils se trouvent. Tant qu'ils n'ont pas été supprimés ou qu'ils ne se sont pas déplacés, les flottes de commerces ciblées par le contrôleur du corsaire (toutes les flottes dans le cas d'un pirate normal) sont retournées pour indiquer qu'elles ne sont plus disponible. Elles repassent du bon côté dès que les pirates ne sont plus dans la zone. Utiliser des corsaires contre une flotte étrangère donne un CB utilisable au tour suivant à ce pays contre soi.

Une concurrence peut se déclencher à tout moment par n'importe quel joueur possédant une flotte de commerce dans une province maritime où se trouve au moins une flotte de commerce d'un autre joueur. Chaque joueur présent jette alors 1d10, et ajoute le nombre maximal de flottes de commerces auxquelles il a droit dans la période (qui est un indicateur de la "puissance commerciale" du pays). Celui faisant le plus petit nombre voit sa flotte disparaître de la province (il pourra toutefois la replacer au tour d'après, puisqu'il sera alors en-dessous de sa limite de période). Une concurrence ne crée pas de CB.

Exemple : L'Angleterre, la Hollande et la France possèdent tous trois une flotte en Manche. L'Angleterre souhaite évincer le Hollandais pour obtenir le contrôle du commerce entre la Suède et l'Espagne ce tour-ci. Il déclare alors une concurrence. Durant cette période, l'Anglais a une limite de flotte de 10, le Hollandais de 10, le Français de 4. L'Anglais tire donc 1d10 + 10, le Hollandais 1d10 + 10 et le Français 1d10 + 4. C'est le Français qui tire le plus bas, sans grande surprise, donc c'est sa flotte qui est la victime collatérale de la concurrence déclenchée par l'Anglais... L'Anglais décide alors de retenter, et obtient moins que le Hollandais : c'est finalement le Hollandais qui aura (ou conservera...) le contrôle de cette route ce tour-ci...


Question : Est-ce qu'en temps de guerre, une flotte ennemie permet de couper une route de commerce ?


Priorité d'achat

Lorsque plusieurs joueurs souhaitent acheter une ressource dans un centre de commerce donné au même round, on regarde l'ordre de priorité matérialisé par l'ordre dans lequel sont placés les comptoirs sur la ligne du CC correspondant de la table de commerce.

Cet ordre est établi de la manière suivante :
- Un joueur est toujours prioritaire chez lui (on ne matérialise d'ailleurs pas sa place par un comptoir),
- Lorsqu'un joueur crée un nouveau comptoir chez quelqu'un d'autre, il le place derrière tous les autres dans la liste,
- Lorsqu'une guerre éclate entre deux pays, les comptoirs de l'un chez l'autre passent tout à la fin,
- A la fin du tour, le joueur ayant le plus de pions (achat ou vente) dans ce centre de commerce gagne une place (en cas d'ex-æquo, les joueurs ne gagnent chacun une place que si aucun d'eux n'était premier).

Ainsi, couper une route de commerce adverse (par concurrence ou piraterie) permet d'acheter les marchandises de ce CC à sa place ce tour-ci, et de conserver cet avantage aux tours suivants tant que rien ne vient perturber ses propres routes de commerces et que l'on continue à échanger des choses avec ce CC.


Déplacement des ressources en ROTW

Le commerce ROTW est géré de manière plus simple : les ressources apparaissent dans les centres de commerce coloniaux, et peuvent être rapatriés en Europe en un round. Le pion ressource "Vente" disparaît alors du CC colonial, et apparaît dans le CC du pays exploitant ces ressources (ces ressources pouvant ensuite être échangées sur le marché européen).

Le cas des esclaves est un peu particulier : ceux-ci sont déplacés vers un autre CC colonial, et sont placés dans la case ressource où le vendeur d'esclave souhaite les envoyer (en changeant éventuellement la nationalité de la ressource si le vendeur d'esclave n'est pas l'acheteur qui exploitera les esclaves). Pour se souvenir que les ressources correspondantes ont reçu des esclaves, la ressource est placée côté "Achat" dans le CC colonial, et sera retournée côté "Vente" au tour suivant, lorsque la ressource aura effectivement été produite



Fin de la phase militaire et évaluation des revenus

A la fin de la phase militaire, lors de la phase de revenu, on évalue les revenu issus du commerce qui iront dans les caisses de l'Etat.

Ces revenus sont de 3 types : taxes sur les revenus marchands, taxes sur la bourgeoisie, droits de douane.


* Droits de douane
On prend :
1/ la valeur des droits de douane dans le (ou les) centre(s) de commerce qu'on contrôle (en général autour de 2d), multipliée par le nombre de pions (achat ou vente) présent.
2/ la valeur des droits de douane dans les centres où l'on a des pions vente ou achat.

Et on fait simplement (1) - (2). Pour faciliter le calcul, on peut négliger ses propres pions achat et vente, ce qu'ils rapportent en (1) étant bien sûr exactement compensé par ce qu'ils coûtent en (2).

Reste la question des droits du Sund (voire d'autres détroits, type Gibraltar ou Marmara)...


* Taxes sur la bourgeoisie

Pas 100% sûr que ce sera implémenté au final, mais le but ici serait de donner un petit revenu par type de ressource présente dans son CC (ou l'ensemble de ses CC). Par exemple, être approvisionné en vin, sucre et sel (peu importe combien d'unités au final) rapporte 1 ou 2 ducats par type de ressource.


* Taxes sur les marchands

C'est le côté qui risque d'être un peu fastidieux, je ne sais pas trop comment simplifier ça... (ne pas oublier tout de même qu'il n'y aura pas 36 ressources à compter par pays)

Chaque ressource possède une "valeur intrinsèque", inscrite sur le plateau de jeu sur le tableau de commerce ; cette valeur dépend du nombre de pions présents dans le centre.

Par exemple, pour le tissu, cela pourrait être :
15 / 10 / 8 / 7 / 6 / 5.

Autrement dit, un tissu seul dans un CC vaut 15d, deux tissus valent chacun 10d, trois tissus valent chacun 8d, etc. jusqu'à 6 tissus ou plus qui valent 5d chacun.

(1) On calcule ensuite les revenus des ventes :
Dans chaque case, on compte le nombre de pions "Vente" présents. C'est le seul moment où on compte les pions "ressource fixe" dont il était question plus haut : leur utilité est effectivement de faire diminuer artificiellement le prix d'une ressource dans un centre donné.

A partir du nombre de ressources présentes, on peut déterminer le prix des ressources que l'on a vendues.

Exception : dans le cas d'achat par l'Etat, on compte une Vente de moins par pion demande pour établir le prix de la ressource, et on ajoute un bonus égal au prix payé par l'Etat divisé par le nombre (réel) de pions vente.


Exemple 1 :
Mettons que le prix du bois soit 10 / 7 / 5 / 4.
Dans le CC Arkhangelsk, il y a dans la case "Bois" :
- un pion fixe (issu de la MNU russe)
- un pion Vente russe (issu de la MNU russe)
- un pion Achat anglais (un marchand anglais est venu acheter la ressource)
Il y a 2 pions Vente (en comptant le fixe), donc la valeur du bois à la vente est de 7d. Le joueur russe touche donc 7d.

Exemple 2 :
Mettons que le prix du vin soit 15 / 10 / 8 / 7 / 6 / 5.
Dans le CC Thrace, il y a dans la case "Vin" :
- 3 pions fixes (règle spéciale du Turc, représentant la faible consommation de vin en Turquie)
- un pion Vente vénitien
- un pion Vente français
- 2 pions Achat espagnol
Il y a 5 pions Vente, le prix est donc de 6d ; le vénitien et le français touchent donc 6d chacun pour leur vente de vin.

Exemple 3 :
Mettons que le prix du bois soit 10 / 7 / 5 / 4.
Dans le CC Anglia, il y a :
- un pion fixe (on suppose qu'il y a une MNU anglaise de bois...)
- un pion "demande" de bois à 15d.
- deux pions Vente anglais
- un pion Vente suédois
- un pion Achat hollandais
Le prix de la ressource est de 5d (on ne compte pas un des pions Vente), + 15/3 (il y a 3 pions Vente qui se partagent les 15d de l'Etat), soit 10d en tout, l'anglais reçoit donc 20d et le suédois 10d.



(2) On calcule le prix des achats :

Dans chaque case où on possède un pion Achat, on calcule le prix de la ressource de la même manière qu'au (1), en comptant le nombre de pions Vente, et on fait le total.

Même s'il n'est pas tout à fait adapté de compter cela dans les "taxes sur les marchands", on ajoute également à ce total les sommes dépensées lors des achats par l'Etat.


Exemple 1b :
Il y a 2 pions Vente (en comptant le fixe), donc la valeur du bois à la vente est de 7d. Le joueur anglais compte donc 7d d'achats.

Exemple 2b :
Il y a 5 pions Vente, le prix est donc de 6d ; l'espagnol compte donc 12d d'achats.


Exemple 3b :
Le prix de la ressource est de 5d (on ne compte pas un des pions Vente), + 15/3 (il y a 3 pions Vente qui se partagent les 15d de l'Etat), soit 10d en tout. Le hollandais compte donc 10d d'achats, et l'anglais compte 15d pour son achat par l'Etat.



Quand les totaux des ventes (1) et des achats (2) est réalisé, on fait (1) - (2) pour déterminer les revenus marchands.


Comment gagner de l'argent avec ce système ? Tout simplement en achetant les ressources là où elles sont nombreuses, et en les vendant là où elles sont absentes ou rares.


Dernière édition par Ivan IV Grozny le Mer 2 Avr - 6:00, édité 2 fois
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Jym

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MessageSujet: Re: [EA] Commerce   Jeu 27 Mar - 16:06

Bon, alors, comment dire...

Ah oui...

Pas de micro-management !

J'ai pas compris tout à la première lecture, et j'ai eu la flemme de relire, mais l'impression qu'il m'en reste, c'est un peu "beurk" Smile

Bon, si on veut quand même "déplacer" un peu les ressources, on doit pouvoir avoir un truc du genre :
* une carte des ZP/ZM/ZT (Zone terrestre) shcématisée;
* sur laquelle on déplace des pions marchands pendant le tour (éventuellement phase spéciale);
* plus des pions pirates et/ou des présences militaires.
* À la fin du tour, les marchandises sont produites et "téléportées" le long d'un ligne de marchands continue du producteur à l'émetteur.
* Les pirates le long de la ligne peuvent intercepter, les forces militaires peuvent casser du pirate ou du marchand.
* Les marchands cassés sont pillés et retournés (ne servent plus pendant 1 tour).

Bon, y'a le bazar de savoir qui vend à qui, mais ça devrait être géralbe. On doit pouvoir éviter les pions marchandises.
Vu l'échelle du jeu on peut traverser plusieurs ZT en 1 tour sans problème.
On doit pouvoir négocier des péages pour utiliser les marchands d'autrui.

Dans EU, comme ZT, je rajouterais par exemple :
en Europe :
* Besançon, Lublin (les 2 routes NS historiques).
* Moscou.
en ROTW :
* Sibérie (lien avec Moscou)
* Panama (pour la transaméricaine)
* Égypte, Perse (lien avec ZM Oman controllé par les détroits)
* Inde, Asie Centrale, Chine (route de la soie).

Avec les ZM et ZP existantes et les liens environs évident entre tout ça, ça devrait faire l'affaire.

Du coup, pour rapporter des trucs produits au loin, il faut soit être un gros marchand (et être présent partout), soit faire une ligne directe vers la zone lointaine pour aller chercher ses trucs, soit laisser le soin à un autre joueur de transporter les marchandises coloniales jusque chez soi (péage...)

Éventuellement, la carte schématique peut aussi servir à la colonisation : il faut aller jusqu'à la bonne ZM pour coloniser (en fait, il suffit d'un marchand dans la ZM adjacente, poule et oeuf, tout ça). Et si on veut, la présence militaire sur la route permet d'intercepter le colon.

On peut p'tet même n'utiliser que ces zones pour les déplacements maritimes avec une notion de "contrôle maritime" plus flou... Ça voudrait un peu dire que les flottes restent 5 ans dans la même zone "à patrouiller", mais c'est pas forcément génant (à voir).
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Ivan IV Grozny

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MessageSujet: Re: [EA] Commerce   Mer 2 Avr - 3:53

Jym a écrit:
Pas de micro-management !

Oui, c'est clair qu'on rajoute du micro-management de ce côté-là, mais il faut noter qu'il y n'y aura pas tant de pions, surtout en début de jeu ; en tout cas, le nombre de MNU prévues n'est pas celui de la version actuelle (moins). Plus tard dans le jeu, avec les ressources coloniales, ça risque effectivement de s'accroître, mais on peut supposer que les joueurs commenceront à être rodés Wink Noter aussi que les pays seront loin d'être égaux sur le commerce, mis à part les grosses puissances commerciales (Angleterre, Hollande), la plupart ne feront pour ainsi dire pas de commerce, sauf rapatriement des ressources coloniales et peut-être déchargement dans un pays voisin.

Citation :
Bon, si on veut quand même "déplacer" un peu les ressources, on doit pouvoir avoir un truc du genre :
* une carte des ZP/ZM/ZT (Zone terrestre) shcématisée;
* sur laquelle on déplace des pions marchands pendant le tour (éventuellement phase spéciale);

C'est ce qui est prévu. Si ce n'était pas clair, il n'y a pas de pion ressource qui se balade sur la carte militaire (sauf peut-être ROTW pour les ressources hors-Europe, c'est à voir), tout se passe sur le "tableau" des centres de commerce.

Citation :
* plus des pions pirates et/ou des présences militaires.
* À la fin du tour, les marchandises sont produites et "téléportées" le long d'un ligne de marchands continue du producteur à l'émetteur.
* Les pirates le long de la ligne peuvent intercepter, les forces militaires peuvent casser du pirate ou du marchand.
* Les marchands cassés sont pillés et retournés (ne servent plus pendant 1 tour).

Là aussi, c'est ce qui est prévu, les ressources sont effectivement "téléportées" d'un centre de commerce à l'autre à condition qu'il existe une route commerciale entre ces deux centres. Cependant, pour permettre l'interaction entre le commerce et le militaire, les lignes de commerce sont matérialisées sur le plateau Europe.

Enfin, pour être exact, les ressources ne sont pas "téléportées", on rajoute en fait un pion achat à l'origine et un pion vente à la destination, ça permet de faciliter les calculs de revenus à la fin (j'écrirai cette partie un peu plus tard).


Citation :
Bon, y'a le bazar de savoir qui vend à qui, mais ça devrait être géralbe. On doit pouvoir éviter les pions marchandises.

Il n'y a pas de pion marchandise, du moins, pas de pion "bois", "armes", etc., seulement des pions "ressource anglaise", "ressource russe"... avec une face vente et une face achat. La nature de la ressource est déterminée par la case dans laquelle le pion se trouve dans le tableau de commerce. Il est par contre indispensable d'identifier les ressources par pays pour savoir qui gagne quoi à la fin.

Citation :
On doit pouvoir négocier des péages pour utiliser les marchands d'autrui.

Mouais, dans l'idée, c'est celui qui a les marchands qui décide... Comme les ressources peuvent être librement achetées et vendues (sauf dans le cas d'un achat par l'Etat), le propriétaire d'un centre de commerce ne peut pas empêcher ou forcer un déplacement de ressource comme il le souhaite, sauf embargo bien sûr. Les joueurs peuvent quand même se mettre d'accord en diplomatie, as usual.

Citation :
Dans EU, comme ZT, je rajouterais par exemple :
en Europe :
* Besançon, Lublin (les 2 routes NS historiques).
* Moscou.
en ROTW :
* Sibérie (lien avec Moscou)
* Panama (pour la transaméricaine)
* Égypte, Perse (lien avec ZM Oman controllé par les détroits)
* Inde, Asie Centrale, Chine (route de la soie).

Oui, ça correspond à peu près à ce qu'on pensait Wink Les CC hors-Europe seraient connectés à certains CC en Europe.

Citation :
Du coup, pour rapporter des trucs produits au loin, il faut soit être un gros marchand (et être présent partout), soit faire une ligne directe vers la zone lointaine pour aller chercher ses trucs, soit laisser le soin à un autre joueur de transporter les marchandises coloniales jusque chez soi (péage...)

En principe, les joueurs devraient pouvoir ramener sans trop de souci leurs ressources coloniales (avec dans l'idée que si un pays développe une colonie, il mettra en place naturellement des bateaux pour en ramener la production ; étaient-ce vraiment les navires hollandais qui ramenaient les ressources espagnoles ou portugaises en Europe ?), sauf bien sûr interception/pirates/etc. C'est essentiellement en Europe que le commerce aura de l'importance, d'où l'hésitation à vraiment faire une carte schématique pour le ROTW.

Citation :
Éventuellement, la carte schématique peut aussi servir à la colonisation : il faut aller jusqu'à la bonne ZM pour coloniser (en fait, il suffit d'un marchand dans la ZM adjacente, poule et oeuf, tout ça). Et si on veut, la présence militaire sur la route permet d'intercepter le colon.

On peut p'tet même n'utiliser que ces zones pour les déplacements maritimes avec une notion de "contrôle maritime" plus flou... Ça voudrait un peu dire que les flottes restent 5 ans dans la même zone "à patrouiller", mais c'est pas forcément génant (à voir).

Au final, il ne reste plus rien sur la carte ROTW, en fait Wink
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Felipe III

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MessageSujet: Re: [EA] Commerce   Jeu 5 Juin - 17:41

Bon,

On va supprimer l'essentiel du commerce, à la réflexion et on créera un jeu à part "Europa Commercialis"...

On garde l'idée des ressources stratégiques, mais on les gèrera comme le bois actuellement.

Grosso modo, on aura des revenus commerciaux fixes (taxe sur les bourgeois) modulés par les politiques.

Et pour les manufactures, on gèrera leurs produits à tarif variable, comme les ressources exotiques (en fait on ne fait plus la différence entre uen manufacture et une colonie)
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