Europa Universalis for freaks

well... it's quite obvious
 
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 Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes

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Jym

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MessageSujet: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 26 Juil - 12:26

Une proposition pour changer un peu la gestion des P et R et résoudre certains problèmes déjà mentionnés ici.

À ajouter :
+1/+2 par P-/P+ à l'attrition (mer et terre). Similaire au malus de
révoltes.

A. Les P comptent comme des vraies unités navales, 1 face = 1ND.
[ C'est déjà le taux pour l'achat et la hiérarchie.]
A.1 Ils peuvent se déplacer à chaque round.
[ On se débarrasse de VII.1.2 B qui est un peu alambiqué...]
A.2 Ils font de l'attrition normalement. Les pertes sont arrondies au ND
le plus proche.
[ Pour un P+, il faut 30% de pertes pour passer P-, soit 14 à
l'attrition. pour un P-, il faut 50% de pertes pour être détruit.
=> Les barbaresques sont safe. Les P+ sans amiral qui vont en ROTW
prennent un risque.]
A.3 Les pirates ne font pas d'attrition.
A.4 Les P peuvent être recruté en ROTW comme des ND.
[ V.6.2.2, donc coût double sauf si COL niveau 6 ou 6 poissons (=1ND
ou 1P- hors limite). Plus cher mais évite l'attrition pour aller en
ROTW... Les corsaires licenciés FRA arrivent bien sûr en Europe.]
A.5 Un P combattu par une flotte doit faire un jet d'échapper au blocus
pour bouger.
[ Combattre un P est l'action que la flotte déclare à son mouvement.]
A.6 Un corsaire peut, à chaque round, décider d'aller à terre dans une
province de la ZM/ZP qu'il occupe (pas de mvt mer + terre). Pour les
pirates, cf table ci-dessous.
A.7 On peut intercepter un P (en mer ou à terre, avec resp. des bateaux
ou des troupes, incl. milice coloniale). En cas de réussite, le mouvement
du P est arrêté et l'intercepteur doit rester sur place jusqu'au segment
de siège (pour tenter de le mater)
A.8 Contre les convois, le P doit réussir une interception. L'attaque
est résolue immédiatement et le convoi peut continuer à bouger. Le P
peut ensuite continuer à agir.
[ Simplifie un peu VI.6.1 B. Je sais pas si il faut garder la perte
automatique pour le P...]

B. P, R(évoltes) et indigènes.
B.1 À chaque segment de siège, chaque P (pirate ou corsaire), R et
indigènes activés fait un jet sur la table suivante.

Code:
1d10 | tous | P | indigènes/convoi
-----+------+---+-----------        A : Les troupes en matage (de R ou P
- 9  | A R  | * | 2/3                  ou en défense vs indigènes) font
- 8  | A    | * | 1/2                  un jet d'attrition. Ou pillage +
- 7  |      | - | 2/3                  dans la province (au choix du
- 6  |      | - | 2/3                  possesseur de la province, vs R
  5  | A    | * | 2/2                  uniquement).
-----+------+---+-----------        R : Le P/R/indigène perd une face (ou
- 4  |      | - | 1/2                  un LD pour indigène). Uniquement si
- 3  |      | - | 2/3                  combattu, incl. fort, milice vs
- 2  |      | * | 1/2                  raid ou indigènes et flottes de
- 1  | A R  | + | 1/2                  commerce mineures vs pirates
  0  | A    | - | 1/1                  [VII.1.2 I.3]
-----+------+---+-----------       
  1  | A R  | * | 1/2              * : Perte permanente sur la plus grosse
  2  | A    | * | 1/1                  TF. Ou pillage - à terre.
  3  |      | + | 1/1              + : Perte tempo sur la plus grosse TF..
  4  |      | - | 1/2                  Ou pillage -.
  5  | A    | + | 1/1              - : Perte tempo sur toutes les TF.
-----+------+---+-----------            Ou pillage +.
  6  |      |  | 1/2     
  7  |  R  |  | 1/1              n/m : Perte de n niveau de COL/TP et
  8  |      |  | 0/1                    de m LD/niveau de f.
  9  | A R  |  | 1/2                    Ou capture de (n+m) ND de
 10  |      |  | 1/1                    convoi.
-----+------+---+-----------
 11  | A R  |  | 0/1     
 12  | A R  |  | 0/1     
13-19|  R  |  |         
 20  |      |  |
 21  | A R  |  |       
 22+ |  R  |  |         
[Hum, il faut sans doute renommer */+/- parce que */+=p-, -=p+ est un
peu sous optimal.]

B.2 Si le dé + #faces de pirates dans la ZM (incl à terre) (avant
résultat) + choc pirate nommé = 10+, le pirate va à
terre. [techniquement comme première action du round suivant, avec une
init de 30 donc avant tout mouvement de troupes.] Tirer une COL/TP
bordant la ZM au hasard.
B.3 Un P à terre regagne sa mer après le jet (sans interception
possible).

Modificateurs au dé :
* Aide du P/R/ind.
** Révoltes
-N Niveau de la forteresse contrôlée.
-1 Par LD ami dans la forteresse.
-3 Terrain ≠ plaine.
** Soutien naval
-2 Port allié sur la mer (tout chrétien pour les Chevaliers).
-1/2/4 Par ND/F-/F+ allié dans la mer.
-0/1/2 Par ND/F-/F+ allié adjacente à la mer (incl. au port non bloqué
donnant sur la mer).
[Non cumulatif avec le précédent]
-0/1/2 Par ND/F-/F+ en blocus de la province raidée.
** Forces intrinsèques
-2 Par face de P/R.
-1 Par LD indigène.
-1 Par COL/TP non allié dans la grande région (indigènes
uniquement).
-3 Si pas de défenseur
[Je sais plus pourquoi j'ai rajouté celui là, mais il est noté après
coup donc il devait y avoir une bonne raison.]

* Aide militaire
+1/2/4 Par ND/F-/F+ en matage.
+1/2/4 Par LD/A-/A+ en matage (incl. milice coloniale).
+N Niveau de la forteresse [Europe x2 ???]
+1 74s guns.
+1 Par face de TF ciblée par le P.
+6/+3 Indigènes déroutés/battus à ce round [p'tet à augmenter]
+3 P intercepté ou échappement raté ("Forced battle").
[P'tet passer à +5 ?]

* Œuf corse
±M Différentiel de manœuvre.

Analyse croisée de la table, # de chaque résultat en fonction du
modificateur (/10 pour la proba).

Code:

mod. | A | R || * | + | p- || - | p+ || n / m
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
-10  | 5 | 2 || 4 | 1 |  5 || 5 |  5 || 15/23
- 9  | 5 | 2 || 4 | 1 |  5 || 5 |  5 || 14/22
- 8  | 5 | 2 || 4 | 1 |  5 || 5 |  5 || 14/21
- 7  | 5 | 2 || 4 | 2 |  6 || 4 |  4 || 13/19
- 6  | 5 | 2 || 4 | 2 |  6 || 4 |  4 || 12/18
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
- 5  | 5 | 2 || 3 | 3 |  6 || 4 |  4 || 11/17
- 4  | 5 | 3 || 3 | 3 |  6 || 3 |  3 || 11/17
- 3  | 5 | 3 || 3 | 3 |  6 || 2 |  2 || 10/15
- 2  | 5 | 3 || 2 | 3 |  5 || 2 |  2 ||  9/14
- 1  | 5 | 3 || 2 | 2 |  4 || 2 |  2 ||  9/14
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
  0  | 4 | 3 || 2 | 2 |  4 || 1 |  1 ||  9/14
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
  1  | 4 | 3 || 1 | 2 |  3 || 1 |  1 ||  8/13
  2  | 4 | 4 || 0 | 2 |  2 || 1 |  1 ||  7/13
  3  | 4 | 5 || 0 | 1 |  1 || 1 |  1 ||  6/12
  4  | 4 | 6 || 0 | 1 |  1 || 0 |  0 ||  5/10
  5  | 3 | 7 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  4/ 9
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
  6  | 3 | 8 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  3/ 7
  7  | 3 | 8 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  2/ 6
  8  | 3 | 9 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  2/ 5
  9  | 2 | 9 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  1/ 3
 10  | 2 |10 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  0/ 2
-----+---+---++---+---+----++---+----++-------
 11  | 2 | 9 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  0/ 1
 12+ | 1 | 9 || 0 | 0 |  0 || 0 |  0 ||  0/ 0

Commentaires :
* On a toujours 20% de chances de mater (10% à partir de -12 au dé...)
vs 10% de "10 naturel" avant. Mais le matage à partir de -4 provoque
toujours aussi de l'attrition pour le mateur...
* On a toujours 10% de chances de foirer... Un peu de hasard dans un
monde de brutes.
* On a toujours 10 ou 20% de se prendre de l'attrition... Mais à partir
de +5 l'attrition est toujours liée à un matage réussi donc à priori
par trop grave.
* Les raids qui p- sont moins chiants puisque le pillage disparaît à la
fin du tour. Mais on peut essayer de mettre une deuxième couche aux
rounds suivants.
* De manière plus générale, les résultats individuels sont un peu moins
chiants mais peuvent être répétés à chaque round...
* Si on veut pas perdre de troupes face à une révolte, on peut accepter
un pillage, mais comme il arrive p+, on va perdre encore 1 tour de
revenu.
* Le modif que j'ai pas réussi à intégrer, c'est celui de bataille
navale dans la mer. Ça devrait rendre plus dur le matage de P (-1)
mais diminuer les pertes de TF (+1), ce qui est pas possible dans ce
modèle... Ça me semble pas dramatique.
* Plus besoin de compter les rounds en mer. Beaucoup de rounds =
beaucoup de jets donc statistiquement beaucoup de pertes.

* On a quelques jets à faire en plus pour les P/R/Ind. non combattu
(avant jet seulement pour mater), mais quelques jets en moins en fin
de tour.
* Le bookeeping des indigène réduits est facile car on a des pions A/LD
indigènes qui servent à ça.
* Ça peut devenir un poil plus pénible de noter les pertes des TF car
c'est à faire au fur et à mesure et par d'un coup a la fin du tour,
mais je pense que ça devrait aller.


En cadeau bonus :

C. Opérations de police.
C.1 Dans une ZM/ZP où on est face+, on peut utiliser une F+ comme un P-
qui ne bénéficie pas du soutien des flottes alliées.

[Pour les anglais qui établissent leur loi dans les Caraïbes en fin de
jeu.]


D. "Descentes"
D.1 Une flotte, éventuellement accompagnée d'un LD, peut faire un raid
sur une province côtière européenne.
D.2 La descente peut être interceptée sur terre (même si pas de LD
dans la descente) ou sur mer (avec bonus/malus comme si débarquement).
D.3 La descente compte comme un P- pour les jets (qu'il y ait un LD ou
non). On fait les jets vs raid. Les bateaux peuvent être en blocus de la
province (comme après tout transport de troupes).
D.4 En cas de résultat R, la perte est prise en priorité sur le LD, ou
sur les bateaux si pas de LD.
D.5 Les bateaux et troupes qui ont participé doivent ensuite rentrer au
port.

[Fragilise un peu les côtes françaises ou espagnoles (hist. raids
anglais vs Brest ou la Normandie). Mais un LD bien placé peut suffire à
intercepter et à neutraliser :
* F+ (+1LD) vs 1LD + interception + f1 =>
modif à +2 donc 10% p+, 20% p- (useless), 40% R
* F+ (+1LD) vs 1LD sans interception + f1 =>
modif à -1 donc 20% p+, 40% p- (faut une 2ème couche), 30% R.
]
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Boka



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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 27 Juil - 3:30

J'aime bien le fait que tu peux pas ignorer totalement un corsaire pendant la moitie du tour, et t'en occuper que quand tes flottes sont libres avec quasi aucun risque.
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 27 Juil - 5:27

Oui, c'est l'idée principale. Avec l'autre sens qui est que tu peux pas ramener des troupes de Manille pour repousser un raid en Sicile.

Plus l'aspect petit risque lors du matage (au début, je voulais mettre directement des D de pertes mais ça m'a semblé trop brutal ; le simple jet d'attrition est peut-être trop soft. À voir.)
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MKL

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 27 Juil - 8:21

Je suppose que ça marche aussi pour les guerres civiles. C'est quand même violent dans ce cas.
Sinon rien à dire.
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 27 Juil - 10:56

Je suis pas sur de voir pourquoi ça serait plus violent pour les guerres civiles qu'ailleurs.
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mer 28 Juil - 1:48

Plein de révoltes en guerre civiles => plein de pillages partout + pertes de DT sur les révoltes à chaque round alors qu'on doit tapper du rebelle en même temps.
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mer 28 Juil - 5:05

C 'est le même résultat (A) qui produit les pillages et les pertes en LD, donc il n'y a à ce niveau pas trop de cumul des mandales.

De plus, ce résultat est au pire présent 50%, donc "seulement" 1 round sur 2.

Et le p+ n'est pas dramatique (il fait perdre 1 tour de revenu). Le deuxième p+, lui est plus rude mais on peut choisir d'aller couvrir et mater prioritairement là où il y en a déjà un.

Mais effectivement, si c'est trop dur on peut faciliter les choses pour les guerres civiles (à tester).

Une méthode simple peut être que la R- met un p- et la R+ un p+, mais ça continue à faire des R- un truc quasi anecdotique, donc à priori bof.

(listes des événements à révolte et nombre de révoltes pour chaque :
  • I-7(2) => 3-
  • III-1 (1) => 1+, 2-
  • III-10 => 3-
  • III-15 (1) => 3?
  • III-D => 1+, 4-
  • IV-4 => x+
  • IV-7 (1) => 3?
  • IV-13 (2) => 2/4?
  • IV-14 => 2+ (dans 1 seule province)
  • IV-17 (1) => ≤6?
  • IV-A => 2-
  • V-3 => 2+, 2?
  • VI-4 => 3-
  • VII-3 => ≥6-
  • VIII-4 => ~5- (?)
  • VII-13 => ~ 15-

Bon, y'a guère que Pugatchev qui est p'tet trop brutal. Mais c'est plus lié au changement de carte (qui a rajouté 5 provinces à Kazan, et une à Astrakhan et Steppes).)
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pb

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Ven 27 Aoû - 6:12

C'est du micro-management tel qu'on a essayé de le chasser assez souvent.
La règle ne va vraisemblablement pas être retenue (on serait plutôt à vouloi accélérer le jeu naval qu'à le ralentir à nouveau).

Mais ce qui est proposé donne une bonne idée : lisser ce qui se passe sur le tour. Mais à grande échelle, pas en transformant chaque pion corsaire en un truc que tu dois gérer chaque round pion par pion.
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Boka



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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Ven 22 Oct - 12:15


De ce qu'on a joue à la nouvelle partie parisienne, ça se gère bien en fait. Ça tombe en même temps que les jets de siège / anciens jets de révolte, et ça prends pas plus de temps (calcul rapide du différentiel, éventuellement 2e jet d'attrition, c'est le temps d'un jet de siège, et moins long qu'un assault).
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 25 Oct - 4:42

Ouais, j'ai trouvé ça pas mal et raisonnable en gestion.

Le seul qui a été foireux, c'est le P- en Baltique (event éco POL) qui de fait concernait pas grand monde et a été oublié (puis qu'on a viré à la fin du tour en considérant que les dano-suédo-hanséatiques l'avaient géré).

Pour les barbaresques, ben en gros quand il y avait des galères hispano-géno-vénitiennes en face j'ai rien fait mais quand ils ont laissé Barberousse tout seul j'ai nettoyé toute la ZP Lion, donc ça semble raisonnable.

J'ai eu l'impression qu'on allait beaucoup plus couvrir dès le 1er round pour éviter les pillages intempestifs.

Globalement, j'ai trouvé que ça tournait par mal.
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Satori



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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Dim 31 Oct - 12:46

Faudra vraiment voir ce que ça donne dans le cas de révoltes plus ou moins massives (genre, en PIII on a des petites révoltes anglaises si je ne m'abuse, et un petit event de rien du tout en PIII pour la France.)

Et autant gérer une R+, G, forteresse prise c'est faisable, autant gérer 2 R+ et 4 R- avec une guerre en même temps ça l'est peut être beaucoup moins avec ce système. On verra bien ce que ça donne.
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pb

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 1 Nov - 11:58

Je reste sur mon impression de bof, bof...

Jym a écrit:

Pour les barbaresques, ben en gros quand il y avait des galères hispano-géno-vénitiennes en face j'ai rien fait mais quand ils ont laissé Barberousse tout seul j'ai nettoyé toute la ZP Lion, donc ça semble raisonnable.

Ah ? C'est raisonnable que ça donner ce résultat en un round dans un jeu stratégique ? Ca me semble déraisonnable au contraire.

Citation :
J'ai eu l'impression qu'on allait beaucoup plus couvrir dès le 1er round pour éviter les pillages intempestifs.

Ceci est un autre effet de ce système qui me semble pervers, sur terre comme sur mer : on veut un système qui représente un comportement cumulé sur 5 ans, et non qui tente de simuler saison par saison ce qui se passe. Si on voulait de la microgestion par année, il faudrait alors que les révoltes ne se déclenchent pas toutes au même tour ; d'ailleurs, ce serait pareil pour les guerres.
Aussi, pour les révoltes : ça ne me dérange pas que les R- soient anecdotiques ; je n'ai pas l'impression qu'on manque tant que ça d'événements.

Je vois une chose qu'on peut reprendre de ce système et qui répondrait à votre remarque initale : faire un test à chaque round (après mattage) pour savoir si les pirates/corsaires mettent un marqueur "pillage" (à appeler autrement) sur mer ou sur terre qui s'accumulent pendant les rounds. Ensuite on test à la fin du tour seulement quel est l'effet sur les flottes.
Si je résume les intérêts (que cette solution partage avec celle de Jym) :
- ne change que le test final en autre chose
- puisque vous dîtes que faire un test à chaque round n'est pas trop lourd, on peut donc tenter...
- on peut alors envisager de faire le même type de gestion pour les pillages à terre des corsaires, et voir pour les indigènes (mais je ne suis pas certain d'être d'accord pour le faire ; il faut réfléchir plus. Ca ne va pas bien avec le modèle du jeu qui conduit en général à ne pas laisser de troupes dans les colonies et comptoirs, pour les amener ou les laisser uniquement quand on décide de mettre beaucoup de moyens là-bas)
- ça résout élégamment les difficultés qu'on avait avec les corsaires qui font plein de choses différentes dans le tour : explorations, attaque de convois,...

Plus par rapport à ce que propose Jym :
- ça évite quand même l'aspect vraiment lourd de ce que Jym propose qui est de devoir modifier les niveaux de flotte à chaque fois (en plus, ça ne va pas du tout dans mon esprit avec le système macroéconomique qu'on a)
- je n'ai tjs pas compris les tables proposées plus haut ; elles me semblent bien lourdes...

Je réfléchirai à transformer la version expérimentale que vous jouez en quelque chose qui va mieux dans le système économique (une seule règle doit nous guider : plus de lissage sur le round ! Par exemple, c'est pour ça qu'on avait autorisé dans certains cas la levée de troupes pendant les rounds militaires).

A+
Pierre


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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 2 Nov - 6:33

pb a écrit:
Je reste sur mon impression de bof, bof...

Jym a écrit:

Pour les barbaresques, ben en gros quand il y avait des galères hispano-géno-vénitiennes en face j'ai rien fait mais quand ils ont laissé Barberousse tout seul j'ai nettoyé toute la ZP Lion, donc ça semble raisonnable.

Ah ? C'est raisonnable que ça donner ce résultat en un round dans un jeu stratégique ? Ca me semble déraisonnable au contraire.
Non, il lui a fallu tout le tour. Oui MKL a laissé B. seul tout le tour (l'amiral génois du T5 était 122 ou un gag du genre).


Oui, dans l'ensemble je suis d'accord. Je sais pas exactement comment faire le lissage proprement (j'ai essayé...)
Moralement, j'ai l'impression qu'on en revient à trouver un moyen simple de compter le nombre de rounds seul/couvert/combattu/... et de factoriser ça dans un jet final ou de le dispatcher dans 1 jet par round. Mon système est du dispatchage à l'extrême. Le système d'origine dispatche le combat et factorise ensuite le résultat avec des effets de bord peu appréciables.
Il faut trouver un moyen pas trop bureaucratique de faire cette compta de rounds à chaque tour.

Et, histoire de me contredire, finalement je vois plus d'inconvénient aux pirates qui restent à terre tout le round (surtout les barbaresques). Ça représente une activité globale de raids divers sur la période. Avec un effet d'accumulation (et pas l'effet de bord du système initial), ça semble pas génant.
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jcdubacq

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Jeu 4 Nov - 1:50

Jym a écrit:

Et, histoire de me contredire, finalement je vois plus d'inconvénient aux pirates qui restent à terre tout le round (surtout les barbaresques). Ça représente une activité globale de raids divers sur la période. Avec un effet d'accumulation (et pas l'effet de bord du système initial), ça semble pas génant.
Et comme on s'est dit hier, je vois bien une limitation des pillages à terre aux troupes barbaresques et au ROTW. Si les corsaires hollandais veulent piller en Angleterre, il vaut mieux débarquer, non ? En fait, je manque de sources historiques sur ce type de raid. Mais inversement, je n'aimerai pas qu'on puisse aller piller trop facilement les territoires côtiers en Hollande, par exemple (ou Londres, qui est côtier).

J'imagine assez bien qqchose qui ressemble à ce qu'a proposé Pierre. Pour moi, on peut compter facilement jusqu'à 8 (des pions "activité pirate" et des pions "Raids", un pion Raid étant en fait un +3/+6 et un pion activité un +1/+2).
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Ven 31 Déc - 7:47

Comment se lit l'attaque de flottes par les pirates avec ces nouvelles tables ?

Et en étudiant les révoltes de manière théorique, je les trouve trop bourrines maintenant. Pour l'instant, on est tombé qu'une fois sur un cas extrême (qui a été résolu ... en ignorant la révolte).
Enfin on aura plus d'idées après le temps des troubles et les diverses guerres civiles (vous allez essuyez les plâtres les gars !).

Mais je pense qu'il faut tout de suite capper à -4 le malus dû au nombre de faces de révoltes ou à -7 ou -8 le malus maximum (pas le résultat final mais la somme des effets négatifs).
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Boka



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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 3 Jan - 8:50

J'ai teste la revolte + avec general en foret. Sur un tour, j'ai fait 2 jets avec 4LD + general, 2 (ou 3) jets avec 8LD + general. Aucun effet :s.
Ceci dit, la table est pas si horrible que ca. T'as toujours au moins 2/3 reductions possibles, si t'envoies assez de troupes. Faut juste tomber dessus.
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 3 Jan - 11:11

Hum, à vue de nez si les généraux s'annulent, avec l'ancien système ça te faisait du -1/+3 donc respectivement 20% et 60% de chances de matage à chaque round et avec le nouveau du -3/+1 donc 30%/30% (mais moins d'A). Faut arriver au moins à +2 pour augmenter ses chances de matage.
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MKL

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 3 Jan - 11:59

Jym a écrit:
Hum, à vue de nez si les généraux s'annulent, avec l'ancien système ça te faisait du -1/+3 donc respectivement 20% et 60% de chances de matage à chaque round et avec le nouveau du -3/+1 donc 30%/30% (mais moins d'A). Faut arriver au moins à +2 pour augmenter ses chances de matage.

A vue de nez, 2 révoltes + dans l'ancien système faisaient -3, et -8 dans le nouveau système.
Mais c'est juste à vue de nez, hein Wink (pour ça que je parle de capper le max, car je préfère le -2/-4 par rapport à l'ancien 0/-3)
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Lun 3 Jan - 12:03

Ouais, mais c'est pas ce que Boka racontait Wink

Effectivement, dans l'ancien système, on tapait 1 R à la fois et donc 2R+ sont aussi dures que 1R+. Caper le malus de faces à -4 semble pas idiot...
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Boka



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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 4 Jan - 6:02

Mais meme la R+ est pas gagnee, en terrain difficile. Si les generaux s'annulent, en stackant le max (8LD hors Turc), t'as que 30% de chance de matage. Sur un tour court, tu peux facilement rien faire, ou mater qu'un niveau (qui respawn tout seul), sans avoir d'autre moyen d'action. Avant, en y mettant les 8LD, t'avais 60%...

Par ailleurs, en terrain difficile, compter ou non la 2e change rien, si les generaux sont egaux. Tu passes de +1 a -3 si tu comptes la 2e, mais la proba de mattage reste 30%. T'as juste plus d'attrition. Je suis pas convaincu que ce soit le probleme.
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Jym

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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mar 4 Jan - 10:08

Note que pour l'aspect 2R+, le patch simple dont on a parlé ce week-end avec Pierre est de retirer si 2R tombent dans la même province au même tour.
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Mer 5 Jan - 11:02

MKL a écrit:
Comment se lit l'attaque de flottes par les pirates avec ces nouvelles tables ?

J'en déduis donc que cet aspect du jeu inutile et que personne n'utilisait a été retiré des règles.
Finalement, je vais finir par croire que ce jeu devient bien conçu Surprised
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Jeu 6 Jan - 5:01

Tu veux parler de l'attaque des convois d'or ou de l'attaque des flottes de commerce ?

Les deux cas sont prévus, cf le 1er message du fil.
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Jeu 6 Jan - 5:15

L'attaque des convois.
Le premier post parle d'une table qui n'existe plus dans la nouvelle version suite à cette modif justement (il y a 2 pages 8 des tables, la 1ere est je suppose un historique car il parle des X tours en mer qui n'existe plus). Et dans la nouvelle 8 (la 8'), ça a été remplacé par un tableau des paix.
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   Jeu 6 Jan - 6:48

C'est passé en page 7 dans la version expérimentale. Tu tires le dé, et tu choppes des ND du convoi...
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MessageSujet: Re: Corsaires & Pirates, Révoltes, Indigènes   

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