Europa Universalis for freaks

well... it's quite obvious
 
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 Hiérarchie

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Jym

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MessageSujet: Hiérarchie   Lun 23 Sep - 13:40

Formalisme a écrit:
Définitions :
* 2 chefs sont en ordre hiérarchique correct si le plus gradé commande au moins autant de troupes que l'autre.
* 2 généraux sont proches si ils sont à moins de 12MP l'un de l'autre (provinces sans présence ennemie non assiégée).
LD fantômes :
* Quand une pile prend des pertes pendant le mouvement (attrition, interception, écrasement), elle reçoit autant de LD fantômes qu'elle a pris de pertes. Ces LD fantômes peuvent être déplacés comme n'importe quel LD de cette pile (split/join). Ils ne comptent pas à part ça (pas à l'attrition, combat, stacking, …)
* Une fois son mouvement terminé, un joueur peut, avant le test de hiérarchie, virer autant de LD fantôme qu'il veut. Il doit virer les autres après le test de hiérarchie.
Détection du problème :
* Si deux chefs sont (i) avant le mouvement : proche et en ordre hiérarchique correct et (ii) après le mouvement : plus en ordre hiérarchique correct (en comptant les LD fantômes qui restent), il y a un problème.
* Si deux chefs sont (i) avant le mouvement : proche et pas en ordre hiérarchique correct et (ii) après le mouvement : toujours pas en ordre hiérarchique correct (en comptant les LD fantômes), il y a un problème.
Punition :
* Pour chaque paire de chefs qui pose problème, l'adversaire [un adversaire au hasard] choisit l'un des deux chefs. Ce chefs est retiré pour 1-3 round comme après une blessure (d'amour propre).
* Si le retrait du chef fait passer sous la limite, on ne reçoit un anonyme qu'au début de son impulse (ie après le mouvement des adversaires).
* Exception : les chefs de rang royal (monarque, héritier et vizir) sont toujours retirés pour seulement 1 round.
* Exception : un pacha qui devrait être retiré ainsi est corrompu sur place. On ne peut corrompre qu'un pacha par round de cette manière.

Bonus :
* À chaque interphase, et à chaque round sauté (transition S/S ou W/W), un joueur peut choisir de téléporter ses chefs (hors assiégés ou avec des explos non rapportés). Si il choisit de le faire, il doit les placer de manière à ce que chaque paire de chefs soit en ordre hiérarchique correct.
La semaine dernière, avec JC, on a essayé de formaliser les règles de hiérarchie… et on a lamentablement échoué. Je parle bien de formalisation mathématique, pas d'écrire des règles de wargame.
Cette semaine, on a réessayé avec une nouvelle approche et ça a l'air de marcher.

Autant c'est facile de définir les hiérarchies correctes et incorrectes. Autant c'est faisable de dire "pas le droit de briser volontairement la hiérarchie" (encore que, comme on mélange des actions volontaires avec des actions involontaires (attrition, interception), c'est pas si trivial). Autant "faire tout son possible pour rétablir la hiérarchie" fut notre Némésis. Parce que ça suppose plus ou moins une fonction de "poids hiérarchique" à optimiser. Parce que "tout son possible" peut être contrarié par des interceptions qui détruisent les piles de renfort. Parce que du coup il faut vaguement prévoir tout ses mouvements pour expliquer que c'est une bonne solution, …

Bref, notre nouvelle approche est un peu différente de l'état actuel des choses mais devrait marcher raisonnablement et avoir les mêmes effets globaux. Comme j'ai dit, c'est une formalisation mathématique, pas des règles de wargame. On se base sur deux piliers : (i) on regarde les choses localement, par paire de chefs, et pas globalement (ii) on ne force pas certains mouvements, mais on donne une pénalité si ils ne sont pas fait (comme les border checks de TK). Et on espère que la pénalité est assez grande pour que ça marche.

Je ne me soucis pas ici de définir qui est dans la même hiérarchie (terre/mer, Europe/ROTW, …) C'est un problème relativement orthogonal. Je travaille uniquement à l'intérieur d'une hiérarchie (genre "les généraux polonais (après Lublin)(sans parler des ukrainiens)").

Les chefs assiégés, ou dans une mer/province dont l'explo n'a pas été rapportée au pays, sont hors hiérarchie et inamovibles.


* Deux chefs sont "en ordre hiérarchique correct" si le plus gradé commande au moins autant de LD que l'autre [incl, les subordonnés qui commandent 0, les subordonnés multinationaux qui commandent leur contingent, …]
* Deux généraux sont "proches" si ils sont à moins de 12MP (ou 2 mers) l'un de l'autre. [pour les amiraux : pas de passage de mer à malus, détroit fortifié ou Gibraltar]
=> C'est important que la notion soit symétrique. La limite à 2 mers est la même que pour l'intervention des mineurs en EW.
=> "12MP" sans passer chez l'ennemi (troupe ennemie ou province ennemie non assiégée).

* Le bonus du jour.
À l'interphase, et à chaque round sauté (transition S/S ou W/W), chaque joueur peut téléporter ses chefs (non inamovibles) (6 mois de mouvement individuels). Si il décide de le faire, il doit aboutir à une situation où toutes les paires de chefs sont en ordre hiérarchique correct.
=> Ça donne de la souplesse, mais pas trop non plus.

* Début de tour.
Quand un nouveau chef arrive en jeu, il doit être placé de manière à être en ordre hiérarchique correct avec chaque autre chef.
=> il peut y avoir une rupture entre les anciens qui continuent leur guerre qui dans les Flandres, qui au Levant, mais les nouveaux reçoivent un commandement correct.

* Mouvement.
On ne peut pas faire d'action volontaire (split/join) qui crée une inversion de hiérarchie. Autrement dit, pour tout x participant à un split/join (présent dans une des piles impliquées) et tout y n'y participant pas, si x et y étaient en ordre hiérarchique correct avant le split/join, ils doivent toujours l'être après.
=> "pas de brisure volontaire". Quelle que soit la distance.
=> Mais bien sûr, on peut rétablir la hiérarchie comme ça (rien n'est dit si x et y n'étaient pas en ordre correct).

* Début d'impulse.
Noter toutes les paires de chefs proches qui ne sont pas en ordre hiérarchique correct.
=> début d'impulse, pas de round. Donc juste avant de bouger. La proximité est là pour l'ancien "pas besoin de faire plus de 12MP pour rétablir la hiérarchie".
=> compter aussi des "chefs virtuels" de rang ZZZZ pour les piles non commandées.

* Fin d'impulse.
Si deux chefs qui ont été noté au début d'impulse ne sont toujours pas en ordre hiérarchique correct, alors l'adversaire [un adversaire au hasard] en choisit un des deux et le retire [rang A : il boude, rang D : il est viré].
Le chef retiré est absent pour 1-3 round (comme une blessure, mais moins grave).
Contrairement aux blessés/tués (?) si on passe sous sa limite de chefs, on ne recevra un anonyme que au début de son impulse.
=> plus de contrainte "rétablir la hiérarchie". À la place, c'est "si tu le fais pas, tu vas avoir 2A+ non commandées sur le front face à Frédéric II".
=> Le check final est longue portée. Éloigner 2 piles n'est pas une solution pour rétablir la hiérarchie.
=> Exception à prévoir pour les rois/héritier/vizirs [ils se barrent toujours que pour 1 round (ie l'impulse adverse)] et les pachas [pour éviter "tous les pachas disparaissent"].


Voilà, voilà. On pense que la pénalité est assez importante pour être en pratique une contrainte. Il est sans doute techniquement possible de se retrouver dans des cas où on ne peut pas rétablir la hiérarchie (surtout si on se fait intercepter), mais je pense que dans l'ensemble ça devrait aller.
Le passage à une pénalité facilite grandement les choses puisqu'on n'a pas à décrire ce qu'on peut ou doit faire. On se contente de décrire le résultat auquel on doit aboutir.

Noter que si tout est correct en début d'impulse, les brisures de hiérarchies involontaires (attrition) ne sont pas graves, on n'aura à les gérer que à l'impulse suivant. C'est un peu comme pour le supply, on a toujours un impulse pour rétablir la situation.


Dernière édition par Jym le Jeu 26 Sep - 15:26, édité 1 fois
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jcdubacq

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 23 Sep - 14:28

Jym a écrit:

Quand un nouveau chef arrive en jeu, il doit être placé de manière à être en ordre hiérarchique correct avec chaque autre chef.
=> il peut y avoir une rupture entre les anciens qui continuent leur guerre qui dans les Flandres, qui au Levant, mais les nouveaux reçoivent un commandement correct.
J'ai déjà oublié : un nouveau chef placé doit être content globalement (ce qui veut dire qu'il peut en mécontenter certains autres)

ou bien

un nouveau chef placé doit être content localement (et ne mécontenter personne) ?


Bon, quelques détails à marteler encore un peu, mais je retiens que ce système :

* est simple : si un chef qui n'est pas content en début du tour et l'est encore à la fin du tour, soit il est viré soit celui qui le mécontente est viré.
* respecte la notion fondamentale de la hiérarchie au moment du placement d'un nouveau chef, empêchant un boulet (A 1.1.1) d'être relégué loin des opérations.
* règle élégamment les problèmes de front en ne faisant que des vérifications locales au cours des opérations militaires
* empêche de fuir avec une grosse armée pour ne pas se la faire piquer
* pénalise l'échec militaire à respecter la hiérarchie de façon militaire
* avec la règle de téléportation en morte-saison qui ne peut que viser le respect global, l'ordre global est finalement assez facile à réatteindre.

Je reconnais que j'aime bien l'idée de la blessure (d'amour propre ou politique). Une première idée avait été de virer le chef ou l'armée, et c'était trop violent. Le point de stabilité en moins, c'est pas terrible non plus.
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mer 25 Sep - 2:49

En fait, on a toujours le même problème :
une pile ayant involontairement brisé la hiérarchie mais pouvant continuer d'agir (victoire en interception/écrasement avec des pertes) ne doit pas être autorisée à faire n'importe quoi (larguer tout le reste de ses troupes). Il faut se pencher sérieusement sur ce qu'on entend par "pas de rupture volontaire de hiérarchie".

En outre, les mouvements étant séquentiels (une pile, puis une autre), il se peut que le rétablissement de la hiérarchie passe par une rupture temporaire de celle-ci. Typiquement si j'échange 2 chefs, après avoir bougé le premier son ancienne pile n'est plus commandée mais peut être plus grosse qu'une 3ème pile commandée qui trainait, provoquant ainsi une rupture temporaire de hiérarchie.

Bref "pas de rupture volontaire" est un bon slogan mais pas une bonne formalisation.


J'aime beaucoup note idée de transformer "rétablissement obligatoire" en "punition si pas de rétablissement" qui évite de devoir décrire des cas alambiqués, mais il faudrait arriver à trouver une formulation de même goût pour transformer "pas de rupture volontaire" en une comparaison de situation au début et à la fin du mouvement.
On peut sans doute passer (au niveau formel, hein, pas en tant que règle) par des "LD fantômes" pour les pertes prises pendant le mouvement (interception, écrasement, attrition). Au moins pour celles qui ne terminent pas le mouvement de la pile (combat victorieux + éventuelle attrition préalable). Et du coup, on aurait un truc du genre
"si hiérarchie localement brisée en début d'impulse, et pas rétablie en fin d'impulse => punition"
"si hiérarchie localement respectée en début d'impulse, et brisée (avec LD fantôme) en fin d'impulse => punition"
Le test étant à faire pour chaque paire de chefs.

Par souplesse, on peut laisser le joueur attribuer les LD fantômes comme il veut en cas de split de la pile.


Du coup, je continue au fil du clavier, ça deviendrait globalement :
* toute perte prise pendant le mouvement donne lieu à un LD fantôme qui reste avec l'une des piles issues de la pile ayant pris la perte. Les LD fantômes ne comptent pas au delà de 8LD (+pachas), ie le maximum de commandement est 8LD (+pachas).
* Si deux chefs proches sont en ordre hiérarchique correct en début d'impulse et ne le sont plus en fin d'impulse [avec LD fantômes, sans proximité], l'adversaire en limoge un.
* Si deux chefs proches ne sont pas en ordre hiérarchique correct en début d'impulse et ne le sont toujours pas en fin d'impulse [avec LD fantôme, sans proximité], l'adversaire en limoge un.
* Un chef limogé revient au bout de 1-3 round (similaire à une blessure). Si on passe sous sa limite, on ne reçoit un anonyme qu'en début d'impulse.
* Exception : un roi/héritier/sultan limogé revient toujours à l'imnpulse suivant.
* Exception : un pacha limogé se corrompt, on peut corrompre au maximum un pacha par impulse (?? pour éviter des réactions en chaînes, mais avec le patch qui diminue le nombre de vrais G turcs et met tous les pachas au même rang, je pense que c'est même pas nécessaire)
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Jeu 26 Sep - 15:12

Et après plus ample réflexion, je pense qu'il faut laisser le choix au joueur de compter ses LD fantômes ou pas. À partir des deux situations suivantes :

* cas A. Le duc de Guignol (A111) et le sieur de Kickass (D666) ont tous les 2 5LD et sont proches. Kickass bouge sans problème. Puis Guignol bouge et perd 1LD à l'attrition. À l'heure actuel, c'est OK, la perte est involontaire (et Kickass ayant déjà bouger, on ne peut rien y faire tout de suite). Avec la formalisation, on compte le LD fantôme à la fin du mouvement et Guignol est content.

* cas B. Guignol bouge sans problème. Kickass va mettre le siège d'une f5 et perd 1LD à l'attrition. À l'heure actuelle, on a le droit de bouger un autre LD pour renforcer Kickass et lui permettre de tenir le siège. Avec la formalisation, on ne compte pas le LD fantôme et il y a bien à la fin 5 et 5 donc tout le monde est content.


Je vais mettre à jour le premier message pour avoir la version courante du formalisme.
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Jeu 26 Sep - 15:30

Et bien sûr, on ne gère pas ici la trahison qui permet de bouger une pile ennemie mais ne doit pas permettre de casser la hiérarchie pour virer un chef.

Groumpf. affraid affraid scratch bom Mad 
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MKL

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Ven 27 Sep - 4:37

Jym a écrit:
Et bien sûr, on ne gère pas ici la trahison qui permet de bouger une pile ennemie mais ne doit pas permettre de casser la hiérarchie pour virer un chef.

Groumpf. affraid affraid scratch bom Mad 
Justement, plutôt que le chef blessé, pourquoi ne pas donner une trahison immédiate à l'ennemie sur l'une des deux piles ? On est sur que ça ne profitera pas (car les généraux espagnols et turcs... ne pas avoir de général pendant le tour de l'ennemi, ça ne gêne que l'interception, et encore...).

Sinon, dans les chefs inamovibles, rajouter les chefs en guerre limitée ou étrangère.
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Ven 27 Sep - 5:59

MKL a écrit:
Justement, plutôt que le chef blessé, pourquoi ne pas donner une trahison immédiate à l'ennemie sur l'une des deux piles ? On est sur que ça ne profitera pas (car les généraux espagnols et turcs... ne pas avoir de général pendant le tour de l'ennemi, ça ne gêne que l'interception, et encore...).
Si tu considères que "pas de chef", c'est la même chose que le Cardinal Infant, c'est ton droit…
Les chefs de remplacement sont globalement moins bon que les chefs même anonymes.
Et en plus, pour que ça soit neutre (ou bénéfique), il faudrait que les 2 chefs en conflits soient moins bon que les remplacement, sinon l'adversaire choisi le bon et laisse le mauvais.

Accessoirement, la trahison d'un des gus n'a guère de sens contrairement au limogeage ou au partir bouder.


Bon, puis c'est juste une formalisation, la règle sera autrement de toutes façons.
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jcdubacq

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Dim 29 Sep - 12:16

Jym a écrit:
Bon, puis c'est juste une formalisation, la règle sera autrement de toutes façons.
Mais je ne vois pas pourquoi ! Si ça convient à une entité mathématique, ça convient à des joueurs !

Ceci dit, sans vouloir jouer les chieurs, ton avatar semble avoir disparu.Arrow 
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 31 Mar - 4:51

Bon, on a vu que la hiérarchie à l'heure actuelle n'est pas implémentable et qu'il faut trouver autre chose…

Une idée de JC, inspirée des "traditions militaires" de EU4 sur PC, c'est d'avoir une nouvelle ressource ("discipline") qui sert à payer la rupture de hiérarchie (on reste dans une version punitive et pas coercitive). Pour que ça soit un vrai malus, cette ressource permet aussi d'acheter d'autres petits trucs (genre des bonus en combats) et est utilisée pour l'initiative militaire (au lieu de ADM+DIP+MIL).

Le principal gain de discipline, c'est le MIL du monarque, ce qui renforce cette caracs, notamment en temps de guerre, alors qu'elle ne sert pas beaucoup à l'heure actuelle (comparée à ADM).

Il faut creuser, notamment pour équilibrer sans créer de micro-management, mais l'idée semble intéressante.

Des notes un peu plus détaillées sur cette idée :
Citation :
  • Discipline/Doctrine
    On introduit une nouvelle ressource (ou plutôt 2, une terrestre et une navale) : la "discipline" (ou "doctrine").
    Chacun évolue entre 0 et 30 (ou 20). On peut les noter avec des pions sur la piste de technologie. Et on peut colorier les cases (ou mettre un bandeau de couleur) pour rappeler les différentes zones ci-dessous facilement.
    • En paix (incl interventions), la discipline diminue lentement vers une valeur stable, par exemple à 5. On peut avoir l'évolution d'autant plus brutale qu'on est loin du seuil, genre :
      • 0- 3 => +1
      • 4- 6 => rien
      • 7-10 => -1
      • 11-20 => -2
      • 21-25 => -3
      • 26-30 => -4
    • En guerre, on gagne MIL points de discipline à répartir entre les deux.
    • Toujours, on peut faire une action à 10-100D$ qui rapporte 1d10-5+mise/10 points (à répartir entre les deux). Donc 1d10+5 en misant 100D$. (après la perte en paix)
    • Les pays à conscriptions (SUE/PRU/FRA révolutionnaire ?) peuvent avoir des bonus, genre leur évolution en paix est comme si ils avaient 5 de moins (donc stabilisation vers 10).
    • En cas de bataille majeure, +1/-1 discipline pour vainqueur/vaincu (en plus des autres effets). Sans pénalité si le perdant était déjà à 0.
    • Les mineurs dans une alliance peuvent utiliser la discipline de leur allié (notamment pour payer les manquements de hiérarchie). Les mineurs isolés n'ont pas de discipline (ce qui autorise sans pénalité à casser la hiérarchie pour les gros mineurs à plusieurs chefs, par exemple pour la Perse. Je pense que ça devrait être suffisamment marginal pour que ça ne pose pas de problème).
  • Initiative
    La discipline terrestre sert pour déterminer l'initiative. Comme il ne faut pas que ça change entre 2 rounds (pour éviter les coups doubles), il faut regarder en début de phase militaire et fixer l'ordre d'initiative à ce moment. Comme toujours, on prend la plus basse init des alliés en cas d'alliance.

    L'init hors de la phase militaire (annonces diplos, certaines résolutions de conflits) est toujours ADM+DIP+MIL.
  • Hiérarchie
    À la fin de son mouvement (avant de résoudre les combats de son alliance), chaque joueur regarde sa hiérarchie. Tout manquement à la hiérarchie fait perdre des points de discipline. Pour faire simple, je pense qu'on peut faire une seule perte (pour ne pas avoir à compter les manquements, mais rester sur un état binaire "OK/KO") du coup assez importante, genre 5 points de discipline (terrestre ou navale selon la hiérarchie incriminée).

    À priori, on a relativement peu de "Catinat" (surtout, peu à la fois), donc ça devrait être rare d'avoir plusieurs manquements d'un coup et ça doit pas être trop grave de constater un état binaire qui est plus simple que de compter le nombres d'inversions.
    • La hiérarchie à vérifier ici est purement locale (12MP) pour avoir une notion de front. Je ne pense pas souhaitable d'avoir une petite pénalité pour manquement lointain et une grosse pour manquement proche, KISS.
    • Le check est fait à la fin de son mouvement, donc on a le temps de rétablir la hiérarchie. Mais la pénalité est immédiate, donc une interception peut casser la hiérarchie et faire une pénalité immédiatement. Fallait prévoir. La pénalité n'étant pas dramatique, ça devrait aller.
    • Si on n'a pas assez de discipline, on perd tout. Si on est à 0 (avant la perte due au manquement), grosse pénalité (genre -1 STAB).
    • À voir au test si on veut une pénalité graduelle pour laisser la possibilité de dérapages en permanence. Genre "0-3" est une zone morte où on ne peut pas dépenser de discipline (juste en perdre pour manquement/bataille), mais où le manquement ne coûte que 1 de discipline. Du coup, à chaque tour on peut toujours tanker 2-3 manquements sans soucis, ce qui évite de tripatouiller le système avec plein d'interceptions à la con juste dans l'espoir de casser la hiérarchie adverse. Mais il faut que la zone morte soit suffisamment grande pour éviter des techniques anti-jeu et suffisamment petite pour que les manquements à la hiérarchie soient quand même graves.
    • Dans le même genre plus simplement, on peut essayer de dire que le manquement coûte moins cher si il est nouveau que si il était déjà là avant le mouvement. Mais on tombe vite soit dans des cas de "un tour sur deux, le manquement est gratuit". Ou "le manquement est gratuit si involontaire mais on ne peut pas décider ce qui est volontaire". Ou "je me suis fais intercepter et j'ai gagné, mais maintenant mes manquements sont gratuits". Donc bof.
  • Autres usages
    On peut dépenser de la discipline pour plein d'autres trucs qui vont donner des petits bonus militaires. C'est là qu'il faut faire gaffe. Il faut éviter que les bonus soient trop gros (et game breaking) mais il faut aussi éviter que les bonus soient trop petits (et négligeables, ie on se fout de la discipline donc des manquements de hiérarchie).

    Il faut aussi éviter trop de micro management et trop d'effets "si tu en utilises, j'en utilises aussi". En particulier, ça veut dire un ordre d'utilisation de la discipline avant les combats, et en règle générale seul le joueur qui lance le dé peut en utiliser (et donc lancer le dé équivaut à ne pas en utiliser). En particulier, lors d'une tentative d'interception, seul l'intercepteur doit pouvoir en utiliser sinon ça va être l'horreur.
    • Quelques idées, pas forcément chiffrées, d'usage. En gros, c'est tous les jets de dés de la phase militaire. Faut faire le tri.
      À chaque fois, les bonus sont pensé comme des "one shot", c'est-à-dire que si 3 PD font -2 à l'attrition, on ne peut pas faire -4 pour 6 PD.

      Souvent, c'est une utilisation terre/mer au choix, donc on dépense la discipline associée.
      • On peut acheter les mercenaires avec de la discipline au lieu du fric. Comme en pratique 1 PD ~ 10D$, ça revient un peu au même tout en permettant aux "militaires pauvres" d'en profiter.
      • On peut aussi l'utiliser pour payer sa limite en cas de levées exceptionelles. Actuellement, diviser la limite par 2 est brutal, surtout pour les gens à 3LD/tour. Les riches s'en sortent toujours mais les pauvres rament (notamment, SUE a du mal à recruter en milieu de tour). On peut imaginer que la limite n'est pas divisée mais que chaque LD recruté en milieu de tour coûte 2PD (en plus des coûts usuels). L'Espagne des Gaaaa paye pour avoir de la discipline, SUE/PRU en a naturellement avec ses bons rois.
      • Acheter une augmentation de ses limites de chefs (et donc un ? en plus pour le tour). (5 pour 1 chef ?)
      • Retraite automatique en milieu de combat (5-moral pour fuir sans soucis ?) ou avant combat (5, ça doit être cher).
      • Activation des mineurs en guerre. Genre (4 ou 5) - (bonus de contrôle diplo) (+1/pion A du mineur ?) Ça devient pas gratuit d'emmener le HRE en guerre et ça limite les utilisations abusives de mineurs.
      • attrition. (2 pour -2 ?)
      • exploration. (2 pour -1 ?)
      • interception (3 pour +1 ?) (ça forcera Boka/... à calculer son modificateur d'interception avant de lancer le dé)
      • avantage du vent (2 pour +1 ?) (bof, qui décide en premier)
      • combat (3 pour +1/0/+1/0 ou 0/+1/0/+1 ?) L'attaquant doit décider d'abord, et il faut sans doute que ces bonus s'annulent pour éviter un trop gros charclage si les deux le font. Bof.
      • poursuite (bof à cause des capture sur mer)
      • siège (avant ou après le check d'attrition de siège ?)
      • Table des Conquistadors.
      • Assaut (3 pour +1 ?).
      • Révolte. Bonus au dé. Voire 1+1/face+1/MAN pour réussir automatiquement son jet (à condition d'avoir autant de LD sur place que de faces).
      • Idem pirates/corsaires.
        [du coup, un P+ avec Barberousse, ça fait 1+2+5=8 pour réussir le premier jet et 1+1+5=7 pour le deuxième, soit 15 PD alors que tout seul, le P+ se mate pour 5PD, donc c'est beaucoup plus envisageable]
        [le matage automatique évite trop de drames dits "de la guerre civile de Rémi". Des révoltes non commandées, c'est 2/5/9/14 PD pour mater (selon le nombre de faces) et en paix on peut décider de claquer sa thune pour acheter de la discipline et sprotcher de la révolte]
        [pareil avec de multiples autres cas patologiques de révoltes qu'on a  eu, on peut rajouter la condition que ce n'est possible en ROTW que si on coule autant de ND qu'on dépense de discipline, il y a jurisprudence.]


      J'aime bien avoir des utilisations pour succès automatique (à décider avant de lancer le dé, bien sûr), comme les cubes de commerce d'EotAW (dans la variante). Je trouve ça plus incitatif à la dépense que des bonus.

Pierre écrira des règles complètement différentes dans 5 ans.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 31 Mar - 5:29

Question bête: si on définit des règles pour passer outre la hiérarchie, pourquoi y aurait-il une hiérarchie ?

A l'origine et si j'ai bien compris, c'était pour forcer Catinat à diriger les 2 A+ françaises pendant que Villars (ou c'était Turennes) mattait une révolte.
Avec ce système, le français va juste s'arranger pour utiliser sa discipline pour combattre quand même avec Villars.

Du coup, pourquoi on se fait chier avec une hiérarchie ?
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 31 Mar - 6:51

C'est la difficulté de la proposition : il faut que ce que tu ne puisses pas faire en utilisant ta discipline pour outrepasser la hiérarchie soit suffisamment important pour que ça gène.

Genre, OK c'est Villars qui commande mais du coup tu ne peux activer aucun allié mineur pour la guerre.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 31 Mar - 7:04

Ma question portait plus sur l'esprit que sur le technique.

Si une hiérarchie existe, je me dis que c'est pour une raison. Mais peut-être que justement, la hiérarchie sert pas tant que ça, et la supprimer serait une solution (qui aurait le mérite d'être simple).

C'est pour ça que je demande, vu qu'on est parti pour avoir la possibilité d'ignorer la hiérarchie avec tout plein de règles complexes, ne serait-il pas plus simple de supprimer cette notion de hiérarchie ?

Dans ton exemple Jym: est-il souhaitable que le Français laisse Catinat avec un LD pendant que Villars se bat avec la sanction que le Palatinat ne se battra pas pour lui ? Si la réponse est oui, j'ai envie de dire qu'on s'en fout un peu du Palatinat, et autant dégager la hiérarchie.
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Boka



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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 31 Mar - 8:11

Idem que Mkl, on ajoute là du micro-management bourrin, et je pense que c'est pas une bonne option pour EU.
On arrivera pas à l'équilibrer proprement (mater des révoltes tout seul pour de la thune, c'est un peu le rêve d'un anglais dans les différentes guerre civile, par exemple, ou permettre à un bon amiral / géneral de commander la grosse pile, ça vaut très cher).
Et du coup, soit on arrive à définir "proprement" une hiérarchie (sans micro-management abusif), soit on abandonne la hiérarchie.

Et au passage, je suis pas fana de renforcer l'impact d'une bataille majeure vs non-majeure.
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 1 Avr - 3:43

La hiérarchie, on la veut parce que ça correspond à une réalité historique et qu'on loupe plein de simulation sans hiérarchie.

La proposition ici dit qu'on punit plus souvent que nécessaire (parce que on a des faux positifs à la détection, notamment une rupture de hiérarchie involontaire est punie (on regarde la situation en fin de round en ignorant celle de début de round)). Pour compenser, on donne un droit à ne pas respecter la hiérarchie 3 fois/tour. Si on choisit d'utiliser ce droit volontairement, ça veut dire qu'on se prive de la possibilité de tanker des accidents et qu'on prend un risque. Par exemple, laisser Villars en avoir une plus grosse que Catinat au premier round, ça veut dire qu'une interception sur Catinat au dernier round coûtera 1 point de STAB parce qu'on a déjà utilisé son droit à ne pas respecter.

Les autres bonus sont là pour donner un avantage au joueur qui respecte la hiérarchie. Si tu n'utilises pas ton droit à polluer la hiérarchie, tu peux revendre des tonnes de CO2 hiérarchique en échange d'autre chose.

L'implémentation de l'idée n'est pas forcément parfaite non plus, bien sûr.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 1 Avr - 4:01

Jym a écrit:
La hiérarchie, on la veut parce que ça correspond à une réalité historique et qu'on loupe plein de simulation sans hiérarchie.

Par exemple, laisser Villars en avoir une plus grosse que Catinat au premier round, ça veut dire qu'une interception sur Catinat au dernier round coûtera 1 point de STAB parce qu'on a déjà utilisé son droit à ne pas respecter.

En fait, c'était ça ma question: est-ce qu'on souhaite que ce soit possible ? C'est bizarre d'imposer des règles de hiérarchie car ça correspond à des réalités historiques si derrière on peut s'en affranchir.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 1 Avr - 15:11

C'est parce qu'on ne peut pas détecter proprement les ruptures de hiérarchies. La méthode qui ne donne pas trop de faux positifs ni de faux négatifs (0, j'espère), c'est celle décrite plus haut avec des LDs fantômes et une comparaison de chaque paire de chefs avant et après le mouvement.

Du coup, il faut qu'on relâche des contraintes. Soit on accepte d'avoir des faux négatifs, soit on accepte d'avoir des faux positifs.
Si on a des faux négatifs, ça veut dire qu'on ne détecte pas toutes les ruptures. Donc que la hiérarchie ne doit pas toujours être respectée (dans certains cas, on ne voit pas le problème).
Si on a des faux positifs, ça veut dire qu'on en détecte trop. Et il faut compenser en autorisant des ruptures, dans l'idéal il faut en autoriser juste le nombre de faux positifs.

La solution avec "discipline" à dépenser, c'est un droit à avoir des faux positifs tout en ayant une incitation à ne pas avoir trop de positifs (vrais ou faux) en donnant des bonus aux gens qui n'en ont pas.

Ça a l'avantage que la détection est simple mais l'inconvénient qu'il faut équilibrer les choses pour ne pas avoir ni trop de laxisme sur la hiérarchie ni trop de pénalisation des faux positifs.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 7 Avr - 4:02

Nouvelle proposition suite à la discussion avec Robert Helbing sur la ML.

On rajoute un segment de hiérarchie en fin de round (après le segment de siège).
[rappel : "année" = le chiffre après le S/W dans le nom des rounds.

En segment de hiérarchie :

  1. Chaque joueur peut disgracier autant de chefs qu'il veut. Les chefs disgraciés sont placés tête en bas sur la piste de rounds au round ou ils sont disgraciés [symétrique des blessés placés tête en haut au round ou ils reviennent]. Un chef disgracié compte toujours dans la limite de chefs et n'est pas remplacé [compte face au choix pour les double-face non étoilés].
    [Les rois et vizirs peuvent eux rentrer au palais sans être disgraciés]
  2. Après la disgrâce, la hiérarchie *doit* être respectée localement [12MP].
    [Ça veut dire qu'on a des faux positifs en punissant les ruptures involontaires, y compris par attaque ennemie.]
    [Ici, il faut uniquement comparer les piles commandées, une pile non commandées ne doit pas compter si on veut laisser le choix de qui on disgracie.]
  3. Pour chaque chef actuellement en disgrâce, le joueur fait un test de 1d10

    • +1 par année de disgrâce (différence entre l'année en cours et l'année où il a été disgracié) [facteur temps]
    • +1 par chef moins gradé actuellement en train de commander (ni disgracié, ni blessé, ni second dans une grosse pile, …) [facteur politique].


Si le test est ≤ MIL, c'est bon, le roi a réussi à imposer la disgrâce, si le test est > MIL, -1 STAB.
[Ça renforce le MIL, ça veut dire que Louis XIV peut tenter de tordre le bras à Catinat en le disgraciant, mais avec Luxembourg, Vendôme et Villars, ça fait quand même 40% de -1 STAB/round la première année, puis 50% la deuxième, …]

Exception : un chef ne fait pas de test si (i) il n'y a pas de chef moins gradé qui commande et (ii) il a été disgracié cette année.
[Ça permet de toujours s'en sortir en disgraciant le moins gradé et sans faire de test pour l'année en cours. Donc de tanker les ruptures involontaires.]


En début de round, au moment où on reçoit les chefs blessés :
Chaque joueur peut faire revenir en jeu un chef si il n'a pas été disgracié dans l'année en cours. La hiérarchie *doit* être respectée localement après le retour en grâce.
[Ici, on compte les piles non commandées dans la hiérarchie.]
[condition sur l'année pour éviter des téléportations gratuites de chef à chaque round].
[et donc on peut toujours disgracier le moins gradé et le faire revenir asap l'année suivante pour éviter les tests, mais le moins gradé est normalement celui qu'on veut voir en jeu.]


En bonus [suite à discussion avec Jason John], relativement indépendant, mais qui s'intègre très bien avec cette proposition (voire qui est nécessaire à la proposition mais pourrait marcher sans elle).
À chaque round après un changement d'année [au moment de retour des blessés], on peut retirer autant de chefs qu'on veut *et les replacer immédiatement*. Si on en retire au moins un, la hiérarchie doit être respectée *globalement* [pour la catégorie de chefs en question].
[exception : assiégés, piles possédant des découvertes non rapportées, … Éventuellement, on limite à 20MP/10 mers/… le mouvement de chaque chef avec ce redéploiement]

[Ça donne des téléportations gratuites chaque année qui correspondent à l'idée qu'il y a eu le temps de réassigner les commandements pendant l'hiver, même avec des campagnes hivernales.]

Du coup, on peut toujours s'en tirer sans test en disgraciant les moins gradés et en téléportant tout le monde en début d'année. Mais si on le fait à la fin d'un round S, il y a ~50% de round W dans la même année, donc avec un chef de moins. En plus, la hiérarchie pose problème quand c'est le moins gradé qui est bon (ie un Z111 c'est une erreur de conception, pas un chef) et faire ça veut dire se priver de ses bons chefs, donc c'est pas si gratuit  que ça.

Les contrôles de hiérarchies sont assez faciles car on s'en sort toujours avec des comparaisons de deux piles. En segment de hiérarchie, on compare les piles commandées uniquement [et il y un problème si un chef de rang supérieur commande une pile strictement plus petite]. Au retour des chefs, on compare toutes les piles, ie on considère que les piles non commandées ont un rang ZZZ.
La comparaison locale se fait uniquement entre piles à 12MP ou moins l'une de l'autre (ou sans passer de mer à malus).
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 7 Avr - 7:47

Après discussions avec JC, il faut en fait que les disgrâces et tests soient fait après le mouvement (mais avant les batailles) pour gérer les ruptures involontaires et toujours laisser 1 mouvement pour rétablir.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 7 Avr - 10:01

Vu qu'on en est encore à l'étape des propositions, voici la mienne:

Devant chaque joueur se trouve deux 'cases': transfert et disponible sur lesquels on peut placer des chefs (pion général/amiral/conquistador/explorateur).

Nouvelle notion:
Territoire ami: il s'agit d'une province contrôlée et non assiégée ou d'un mer bordant un port non bloqué.

Nouvelle régle de hiérarchie:
En ne considérant que les piles dans les territoires amis et en ne considérant que les chefs sur le plateau et sur la case disponible, les règles usuelles de hiérarchie s'applique (le plus haut rang sur la plus grosse pile, etc...).
Exception: les piles dans les interventions limitées ou étrangères ne sont pas comptabilisées dans cette règle (c'est déjà écrit dans les règles sur les interventions mais ça ne mange pas de pain de le répéter dans la règle de hiérarchie).

Les chefs reçus (retour de blessure, reçu à ce tour) sont placés dans la case disponible.
A la fin d'un tour, tous les chefs sur des territoires amis vont dans la case disponible.
Au début du tour, la hiérarchie doit être respectée.
Une pile n'a qu'un chef (l'ingénieur n'est pas un chef). Exception: les piles multinationales ont droit à un chef par nationalité.
Quand plusieurs piles de même nationalité fusionnent, tous les chefs sauf le plus gradé sont retirés du plateau et vont dans la case transfert.
Après une bataille perdue, possibilité de mettre le commandant dans la case transfert (c'est pour que le défenseur qui se fait ravager n'ait pas en plus à devoir se passer de chef à cause d'une rupture involontaire de hiérarchie).

Nouvelle phase: Ajustement de la hiérarchie.
Cette phase se situe avant le mouvement du joueur (ou on peut faire une phase commune à tous avant le mouvement du premier joueur).
A cette phase, les chefs de la case transfert vont dans la case disponible.
Ensuite, il est possible de retirer un chef d'une pile dans un territoire ami. Ce chef va dans la case transfert.
Il est aussi possible de mettre un chef qui est sur la case disponible sur une pile sans chef dans un territoire ami.
A noter qu'une pile peut ainsi changer de chef.
A la fin de cette phase, la hiérarchie doit être respectée (variante: la hiérarchie doit être respectée si le joueur a fait quelque chose).

Ce qui se passe:
Le français peut foutre Catinat en transfert une saison seur deux, mais devra se le coltiner aussi une saison sur deux (avec la variante, ça l'empêche de remanier ses chefs s'il ne veut pas se le coltiner une saison sur deux).
Une pile en territoire ennemie qui perd son chef va devoir continuer seule, ou attendre que le siège se termine, ou attendre qu'un général vienne la renforcer. Ca donne un léger malus à l'attaquant (ce qui n'est pas forcément un mal).
On s'en fout des saisons, uniquement les notions de tour et de round interviennent.
Pas besoin de matériel pour les cases transfert et disponible (donc pas de découpage de pions !)
Petit bémol: si un chef non nommé n'est pas en territoire ami à la fin d'un tour, il reste sur le plateau de jeu (sauf si la limite est dépassée - nouveau chef qui arrive ou limite qui chute - et dans ce cas il est retiré du plateau - ou remplacé dans le cas du conquistador). Ce qui fait potentiellement un truc de plus à noter entre deux sessions.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mer 9 Avr - 3:00

Bof, pouvoir se passer de Catinat la moitié du temps sans pénalité, c'est pas le but de la hiérarchie.


En fait, plus je réfléchis à la question et plus je me dis que la manière de détecter les ruptures involontaires pendant le mouvement (c'est celles qui posent problème), c'est en utilisant des LDs fantômes…

Chaque perte pendant le mouvement (attrition, interception) est remplacée par un LD fantôme.
Les LDs fantômes peuvent être viré n'importe quand. Et ils ne comptent pas dans l'empilement, … En fait ils ne comptent que pour la vérification ci-dessous.
En fin de mouvement (avant les combats), on check la hiérarchie en incluant les LDs fantômes (c'est le seul moment où ils comptent). Puis on vire tous les LDs fantômes.

Reste juste à trouver une punition adaptée au manquement de hiérarchie à ce moment.


Bon, c'est pas satisfaisant cette histoire de LDs fantômes, mais je ne vois pas sans ça comment gérer à la fois la perte involontaire et la perte récente. Et donc comment éviter les interceptions opportunistes du genre "si je te fais perdre 1LD tu casses la hiérarchie et tu perds quarante-douze points de STAB."

On peut, typiquement, utiliser les pions blancs (milices) pour représenter les LDs fantômes, et du coup ça devrait être gérable sans trop de soucis. À tester.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mer 9 Avr - 3:12

Ca ne résoudra pas pour autant tous les problèmes. Car en imaginant qu'on utilise les LD fantômes. Au round suivant, ils disparaissent, et donc il doit rétablir la hiérarchie ? Quid si c'est > 12 MP ? Et si c'est 12 MP, ça veut dire que les chefs peuvent uniquement changer de pile, les armées n'ont pas le droit de bouger ce tour ? Bof.
Je ne comprends pas pourquoi on devrait gérer la hiérarchie en territoire ennemi.
Le mec il part en campagne, c'est normal qu'il la finisse, même en ayant perdu des troupes. On va pas lui dire "Dommage gars, mais t'es trop fort pour continuer ta percée sur Berlin, alors tu vas revenir sur l'armée de réserve qui n'a pas été entamée et on va plutôt envoyer Dupont poursuivre la campagne de Prusse. On va d'ailleurs commencer à fondre des statues de Dupont, en prévision du siège et de la capitulation qui s'ensuivra."

Et sinon, que veut-on simuler exactement ?
Car si le seul problème est Catinat, tu fais de Villars un général qui n'a le droit de combattre que les révoltes tant que:
- Catinat est en vie
- Catinat n'a pas pris de bataille majeure
- Catinat n'a pas pris 5 défaites

Et là vous verrez un français utiliser Catinat. C'est quoi les autres trucs qu'on veut simuler avec la hiérarchie ?
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Ven 11 Avr - 6:18

Oui, le concept de la hiérarchie est de devoir être rétablie quand elle est brisée. Donc oui, les LDs fantômes sont enlevés et il faut rétablir la hiérarchie. Les LDs fantômes permettent de faire la différence entre une rupture volontaire (je casse une pile en deux) et involontaire (je perds 2LD à l'attrition). La première est celle qu'on veut interdire (donc punir), la deuxième, on veut soit éviter de la punir, soit avoir un "droit à rompre la hiérarchie" pour gérer les faux positifs du système de détection.
Mais de toutes façons, quand la hiérarchie est brisée en début de mouvement, on veut forcer à la rétablir (et donc punir si c'est pas fait). Donc les LDs fantômes disparaissent et on se démerde. Comme actuellement.

Il y a une notion de proximité pour essayer de traduire la notion de fronts. En gros, ça veut dire que 2 piles à plus de 12MP l'une de l'autre n'ont pas à respecter la hiérarchie entre elles.
Ça a toujours été présent (sous diverses formes) et ça devrait rester. Ou alors on trouve un autre moyen simple de définir ce qu'est un théâtre d'opérations, mais je n'y crois pas trop.

Et au lieu de renvoyer ton gros chef sur l'armée de renforts, tu peux aussi juste envoyer des troupes renforcer l'armée au front. Ce que font d'ailleurs beaucoup de joueurs et pas seulement pour la hiérarchie. La troupe de renfort peut se faire intercepter, puis contre interception, mais ça c'est normal.

Au passage, à l'heure actuelle, prélever 1 A+ (sans chef) d'une pile A+A- (commandée par Dupont) pour aller renforcer une A+ (commandée par Le mec), c'est théoriquement impossible parce que au moment du split ça laisse Dupont avec A-, soit moins de troupes que l'A+ qui bouge et c'est une rupture de hiérarchie volontaire.
[et si on envoie Dupont avec l'A+, c'est après le merge qu'il ne commande plus alors qu'il reste une A- non commandée, donc rupture de hiérarchie volontaire lors d'un merge.]
C'est aussi pour ça qu'il faut passer à un système punitif parce que le système coercitif est obligé de prendre en compte une intention du mouvement qui est tout sauf claire.

La notion de campagne est aussi très différente en vraie de dans la simulation. Une campagne en vraie, c'est une saison (parfois deux) puis on prend ses quartiers d'hiver et on attend le beau temps pour la campagne suivante. Et pendant ce temps, on peut complètement rentrer à Versailles et se faire révoquer son commandement, ou recevoir des troupes en renfort. Un siège chez nous, ça représente en fait plusieurs années de campagne dans la même région, chaque usure représentant la prise d'une ville avant de finalement en avoir pris suffisamment pour qu'on considère que le contrôle de la province a changé.

Catinat et Villars (ou Medina Sidona), c'est juste un exemple. Le wargamer mettra toujours son meilleur chef sur sa pile principale (si tant est qu'une optimisation multi critères permette de définir ces termes). Ce n'est pas ce qui c'est passé historiquement où des chefs nobles ont été préférés à des chefs compétents. Avoir un système générique de hiérarchie pour gérer ça est en fait plus simple que d'avoir une liste longue comme le bras de chefs qui n'ont pas le droit de jouer tant qu'un autre est en vie.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Ven 11 Avr - 6:38

Jym a écrit:
Catinat et Villars (ou Medina Sidona), c'est juste un exemple. Le wargamer mettra toujours son meilleur chef sur sa pile principale (si tant est qu'une optimisation multi critères permette de définir ces termes). Ce n'est pas ce qui c'est passé historiquement où des chefs nobles ont été préférés à des chefs compétents. Avoir un système générique de hiérarchie pour gérer ça est en fait plus simple que d'avoir une liste longue comme le bras de chefs qui n'ont pas le droit de jouer tant qu'un autre est en vie.

Donc en fait tu préfères une règle complexe qui puisse être détournée de son but initial qu'une liste longue comme le bras ?
J'ai envie de dire que pas de règle est préférable à une règle complexe qui puisse être détournée.

Soit on fait en sorte que l'historique ait lieu (les chefs pourris sur les grosses piles qui se battent), soit on fait rien. Mais là, ce qui est proposé (quelque soit la proposition), c'est un truc complexe et barbant (qui a dit batailles navales ?) mais qui n'empêche pas les joueurs de foutre Villars sur la grosse pile qui se bat.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Ven 11 Avr - 7:13

La liste d'exceptions longue comme le bras, pour qu'elle corresponde à ce qui doit se passer et qu'elle soit complète, elle va finir par se transformer en "un chef de rang D n'a pas le droit de blabla tant qu'un chef de rang A existe."
Autrement dit, ça va être une règle de hiérarchie.

Quelque part, quand on crée des chefs, on réfléchit à leur rang en regardant qui commandait quelle armée par rapport à leurs contemporains. Et donc si un chef est moins gradé qu'un autre, c'est pour refléter le fait qu'il commandait des plus petites piles, donc qu'on doit mettre une entrées dans la liste longue comme le bras.


En plus, la proposition rapide que tu fais ("par le droit de mater des révoltes tant que") est tout aussi contournable.
- Si il n'y a pas de révoltes, il fait quoi ? (historiquement, Villars se bat en 1702 et 1703 avant d'aller taper la révolte des Camisards et à un moment ou on considère que Catinat commande toujours (Villeroy n'est pas représenté chez nous))
- Si sa pile est attaquée, il commande ? Ou on tire un chef de remplacement ?
- Si je le met dans la province cruciale pour faire passer le ravitaillement du chef en avant, l'adversaire n'a pas le droit de l'attaquer ?
- Si je suis l'adversaire, je vais faire exprès de laisser Catinat tranquille pour geler Villars.
- Et à l'inverse, si mon adversaire fait ça, je vais envoyer Catinat en avant sur le mode "tu n'oseras pas m'attaquer, sinon mon grand frère vient me défendre"

Je rappelle que la "règle" actuelle n'est pas vraiment contournable (oui, Villars peut commander mais seulement si on a assez de troupes pour en donner à tout le monde). Son problème, c'est de ne pas être une règle.

Oui, le but est de faire en sorte que l'historique ait lieu et c'est pour ça qu'il faut discuter des propositions pour en trouver une correcte (ie qui simule ce qu'elle doit simuler tout en restant jouable).



Pour le moment, je reviens dans une situation ou je pense qu'on a besoin de LDs fantômes pour différencier les ruptures volontaires des ruptures involontaires. Ce n'est qu'un morceau de proposition. Je ne sais pas encore trop à quel point c'est ludiquement raisonnable
Le retrait des chefs + test politique est une punition qui me semble raisonnable.
La case transfert est une méthode pour implémenter le délai de retour qui peut être plus simple que les numéros des années.

Pour l'instant, je pencherai pour LD fantôme + disgrâce et test politique + une case transfert (ou disgrâce) où on reste 1 round avant de revenir disponible (sur la piste des rounds si on veut mettre la durée de disgrâce dans le test).

Ça n'empêche bien sûr pas de faire d'autres propositions ou morceaux de propositions (notamment, j'ai abandonné l'idée des points de discipline suite à discussion sur la ML où j'ai pioché l'idée du test de disgrâce).

Je pense qu'il faut vraiment qu'on teste les LDs fantômes pour savoir si c'est jouable et si ça correspond à ce qu'on veut en terme de détection des ruptures.
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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 14 Avr - 3:05

La règle des LD fantômes est moins pire (car elle oblige à imprimer de nouveaux pions, BOUH !)
Mais il y a quand même certains points qui me gênent.

Par exemple, en imaginant comparer qu'à 12 MP, si on envisage d'envoyer 2 piles en Prusse, que ces deux piles se trouvent de part et d'autre de Frederic II et que la plus grosse pile devient moins grosse à cause de Fredo, obliger à traverser Fredo pour rétablir la hiérarchie est bizarre (pour ne pas dire impossible, vu qu'il va intercepter).
Je persiste à croire que la hiérarchie ne doive pas être checkée en territoire ennemie (idem pour une flotte qui attrite car loin des ports, son chef déserte car il a pris des pertes, pire qu'un rat ce capitaine...)

Si la hiérarchie est respectée en territoire amie, alors cela veut dire qu'au moment d'aller en territoire ennemi, la hiérarchie est toujours respectée.

L'autre chose qui me gêne est que ça n'empêche pas de truander la règle:

Au départ, je fous Catinat avec 1 A+ au Béarn et Villars avec 1 A+ en Lorraine et 1 A+ sans chef en Alsace.
Une fois que Villars atteint le Tyrol avec son A+, il peut être rejoint par la deuxième A+ car il se retrouvera à plus de 12 MP de Catinat. Pire, à ce moment, Catinat va pouvoir se diviser en A- 2D et les 2 détachements pourront aller renforcer Villars (en 2 tours évidemment). Tu pourras te retrouver avec Catinat et son A- d'un côté, Villars et ses 2 A+ de l'autre, tout en respectant la règle de hiérarchie.

Le souci de la hiérarchie, c'est qu'elle ne porte pas sur les combats directement mais indirectement. On suppose qu'en mettant en place une hiérarchie, il découlera les combats souhaités. Mais c'est faux. Il vaut mieux que la hiérarchie concerne les combats directement.
Je parlais de débloquer Villars quand Catinat combattait mais ça pourrait être autre chose, genre un modificateur de jet de stab en fonction des combats et des rangs. Exemple:
- 1 (cumulatif) pour chaque round de combat d'un chef moins bien nommé de différence > 3 (après, on gère les grades chefs pour que la différence de 3 ne pénalise que les chefs nobles mais pourris qu'on veut voir au front)
+1 (non cumulatif) pour combat d'un chef de grade > 3 par rapport à tous les autres chefs
- les bonus ci-dessus ne sont pas pris en compte si on subit le -5 (ou -3 espagnol) d'une province nationale occupée

Ca ne règlera pas tous les cas (par exemple les tours où la montée de stab n'est pas obligatoire), on pourrait transformer en perte de stab direct, ou trouver autre chose. Mais plutôt que de faire jouer la hiérarchie sur les piles, la faire jouer sur les combats, vu que ce qu'on souhaite, c'est que ces chefs de haut rang combattent.
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