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well... it's quite obvious
 
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 Hiérarchie

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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 15 Avr - 6:28

Pour les LDs fantômes, on peut utiliser les pions milices déjà présent. Mais de toutes façons, faudra réimprimer à cause de la refonte des chefs, donc bon…

Pour les 12MP, c'est à travers du territoire traversable, donc notamment sans armée ennemie non assiégée. Et oui, ça peut impliquer de passer à côté d'un gros chef ennemi. Lewenhaupt s'est fait choppé par Pierre le Grand alors qu'il avait l'armée de renforts de Charles XII. Dommage. Note que même en territoire ami mais à côté d'un boss de fin de niveau, renforcer la pile peut conduire à une interception et foirage de contre interception, donc grosse gamelle juste à cause de la hiérarchie à rétablir.

Pour la flotte loin de ses ports, c'est pareil, c'est une notion de front qu'il faut. En Méditerranée, historiquement on a des campagnes annuelles avec hivernage systématique, donc le remplacement d'un chef représente en fait un hivernage avec changement du chef. Plus loin, la notion de "front maritime" implique (i) pas de découvertes non rapportées et (ii) pas de traversée de mer à malus.

Note que ta notion de "territoire ami" n'est pas forcément mieux en tant que front. Téléportation de Goa à Lisbonne parce qu'on a perdu un ND ? Ça marche aussi.


Effectivement, la notion de front à 12MP n'est pas géniale. Mais on ne veut pas non plus imposer des téléportations de Tunis à Amsterdam parce que le duc d'Albe à eu trop de pertes.


Bon, j'ai l'impression qu'on voit apparaître avec les front un 3ème problème de hiérarchie à mettre au clair (même si la règle passera un bout du formalisme sous silence)…
1/ Quels sont les chefs à comparer entre eux (G/A, Eu/ROTW, chefs 'm', polonais/ukrainiens, piles partant d'Europe mais à destination du ROTW, …) ?
2/ Quelle est la zone géographique de comparaison (front) ? Nécessaire pour éviter des soucis entre un chef en Amérique et un en Inde.
3/ Comment faire la comparaison ?

Et donc quand on discute de 3/, il faut qu'on suppose que 2/ a été résolu et qu'on évite les exemples limites de "si je suis loin, ça fait des trucs bizarres"  jocolor 


Bref, pour 3/, je pense qu'on a besoin des LDs fantômes pour détecter les ruptures volontaires et involontaires.
Décidément, sur cette question, plus on avance et plus on recule  Sad 
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Boka



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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Dim 11 Mai - 13:54

J'avais pas vu que la discussion avait continué, mais vu de loin, je proposerai bien un truc du genre:
1/ En début de tour, la hiérarchie doit être respectée. Téléport des chefs (sauf Europe <-> Asie <-> Amérique, ou par "front" ou une limite du genre) si nécessaire (ou si on veut ? ) Placement en phase de logistique par exemple, ou par ordre d'initiative ?

2/ Après, chaque chef "vit" avec sa pile. Je suis un peu plus souple qu'actuellement, parce que des pertes en cours de tour ne forcent pas à rétablir une hiérarchie. Par contre, contraintes suivantes (par front ?):
2a/ Un chef de rang supérieur ne peut pas lacher volontairement des troupes si ça lui donne moins de troupe qu'un chef de rang inférieur
2b/ Idem, il n'est possible de n'augmenter la taille d'une pile (renforts / fusions) d'un chef de rang inférieur que si il ne dépasse pas la taille de la pile d'un chef de rang supérieur.
2c/(optionnel: ) On autorise toujours un chef à partir sur une pile beaucoup plus petite, si cela ne rompts pas d'autre hiérarchie avec d'autres chefs (cad: on peut laisser 1A+ glander en quartier d'hivers, et partir avec une A- en expédition, ou 1A+ peut quitter une pile de 6LD pour aller renforcer une autre pile). En fait, j'ai l'impression que les cas où on laisse des troupes seules sont des cas où notre vision de la hiérarchie ne s'applique pas, et je vois pas trop d'optims à laisser volontairement masse de troupes _actives_ sans chef.


Du coup, si Catinat a 2A+ et glande en France, Villars fait ce qu'il veut (mais c'est déjà le cas: si on peut "gaspiller" 2A+, on gère Catinat comme ça).
Si Catinat prends des pertes, Villars garde les troupes qu'il a. Mais la moindre perte n'est pas remplacé, et les options tactiques sont limités (Villars ne peut plus fusionner avec une autre troupe, Catinat ne peut plus laisser de troupes / lever de siège / etc. ).

C'est probablement un chouilla moins contraignant. Mais on garde l'idée de la hiérarchie actuelle. Et c'est très simple à implémenter, vu que ça ne joue que sur les mvts qui changent l'état des piles, sans règles / pions supplémentaires.
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 12 Mai - 11:07

Oui, ça rejoint un peu ce à quoi on avait abouti avec Pierre :
Citation :
  • En segment de placement des nouveaux chefs (maintenant ph admin, après achat de troupes), la hiérarchie doit être respectée globalement.
  • Après chaque hiver [en même temps que l'attrition de grand froid ou des pachas], on a le droit de téléporter ses chefs (hors assiégés, découvertes non rapportées) La hiérarchie doit être respectée globalement après la téléportation si on choisit de la faire [oui, globalement, deal with it].

    => il faut laisser la possibilité de maintenir une situation cassée si on a prévu des renforts. C'est-à-dire qu'une défaite du Duc d'Albe ne provoque pas son renvoi en Espagne (où 2A+ attendent) si il y a une armée de renfort prévue en Flandres. Mais ça va créer des contraintes ailleurs.

    => C'est global y compris du Pacifique à l'Europe. On est sur un mouvement de tout l'hiver et normalement les flottes TUR (par exemple) devraient rentrer en Grèce chaque hiver (et pas chaque phase de redéploiement), donc ça devrait aller.

    => du coup, j'envisage de créer officiellement un segment d'hivernage (ou de quartiers d'hiver) pour grouper toutes ces actions de manière plus claire. De ce que je vois, ça changerai un peu puisqu'une pile en grand froid loin de ses bases pourrait attriter en hivernage puis en supply. Dans la mesure où c'est ce qui se passe pour TUR (l'attrition des pachas est spéciale), ça ne me pose que moyennement problème, mais ça rend Neva très blindé (marais = 6MP) avec 2 attritions assez systématiquement pendant le siège pour SUE. On peut contre-patcher en disant que le wasteland ne double la longueur de LOS (voire aussi le coût de déplacement) que terrestre et donc aller à Neva par mer coûte simplement 3MP (pas "port ami à port ami") + 1MP (marais) = 4MP, et tout va bien.

    Ça a du sens de pas doubler les coûts de LOS/mvt par mer, puisque ça veut dire engager la flotte en plus de l'armée pour assurer les arrières, donc ça a un coût et une implication. C'est proche de l'idée que les port en ROTW ne bénéficient pas du terrain en siège car l'établissement est groupé près de l'eau, ici, c'est l'installation d'un gros dépôt de ravitaillement sur place (dans un port réquisitionné, y compris un port non représenté) au lieu d'étirer les convois depuis l'arrière. Ça concerne seulement Neva au Nord (le reste des Wastelands ne touche pas l'eau) et Crimée/Caffa/Azov/Kuban au Sud (plus Terek/Astrakhan avec une flotte en Caspienne), donc ça permet à TUR de mieux tenter de revenir en Crimée [en défense, il est ravitaillé sur place] si il s'y implique (mais la flotte en mer Noire est à portée de la flotte fluviale RUS).
  • La notion de hiérarchie correcte/pas correcte est une notion entre 2 chefs, y compris pour les "chefs" de remplacements non représentés (hors combat) sur les piles sans chefs, considérés de rang ZZZ.
  • En mouvement, il est impossible de fusionner deux piles commandées par x et y en une pile commandée par x si :
    • il existe un chef z "proche" qui avant la fusion est en ordre hiérarchique correcte avec x (resp y) et après la fusion ne l'est plus.
      [ => inclus "je crée une pile trop grosse pour x" et "y perd son commandement alors qu'un moins gradé en a toujours".]
      [ => ie "pas de nouvelle rupture de hiérarchie par fusion".]
    • ou bien x commande, avant la fusion plus de troupes qu'un chef z "proche" plus gradé que lui.
      [ => si Villars a déjà plus de troupes que Catinat, le renforcer ne crée pas de nouvelle rupture, ce point interdit quand même de le renforcer.]
      [ => par contre, on peut renforcer Catinat sans problème, même si il finit avec moins de troupes que Villars (renforcement partiel, complété par exemple par un deuxième renforcement)]

    => Si Catinat s'est pris une taule et reste avec 1LD et qu'on choisit de l'envoyer en Bretagne pendant que Villars va se battre, on ne peut pas renforcer Villars avant qu'ils soit passé sous le nombre de troupes de Catinat. Donc c'est quand même risqué.

    => "proche" = à moins de 12MP l'un de l'autre ou sans mer à malus.

  • En mouvement, il est impossible de casser une pile commandée par x en deux commandée par x et y si :
    • il existe un chef z "proche" qui avant la fission est en ordre hiérarchique correcte avec x (reps y) et après la fission ne l'est plus.
      [ => inclus "je sépare 1A+ de Catinat (was 2A+, now A+) qui passe en dessous de Villars (A+A-)" et "je sors Villars et 1A+ de Catinat (was 2A+, now A+), faisant passer Villars au dessus de Luxembourg (A-)".]
      [ => ie "pas de nouvelle rupture par fission".]
    • ou bien x commande, avant la fission moins de troupes qu'un chef z "proche" moins gradé que lui.
      [ => si Catinat a déjà moins de troupes que Villars, le splitter ne crée pas de nouvelle rupture, ce point interdit quand même de le renforcer]
      [ => par contre, on peut spiltter Villars sans problème, même si il fini avec plus de troupes que Catinat (eg pour que les troupes détachées aillent renforcer Catinat)]
      [ => Si Catinat (A+A-) a absorbé Luxembourg (eg après retraite), on peut sortir Luxembourg (et A-) en lui donnant moins de troupes qu'à Villars (A+), sinon je ne vois pas de moyen de redonner un commandement à Luxembourg facilement.]

Voilà, ça ne reprend pas exactement ce qu'on a pour le moment (notamment pas de "forcer de rétablir"), mais ça devrait créer des contraintes suffisantes pour ce qui nous intéresse et ça reste humainement gérable.

La téléportation pour les quartiers d'hiver uniquement veut dire qu'en cas de campagne étendue on ne redéploie pas les commandants. Bidule commande l'armée des Flandres pour l'année et on changera les affectations pendant l'hivernage. Ça a du sens tout en créant de la contrainte (si Catinant se fait tauler en Flandres, Vendôme ne peut pas se faire renforcer en Espagne parce que les demandent de Catinat sont plus écoutées à la cour et c'est lui qui a les renforts, par contre à l'hiver on peut réassigner les commandements).

Ça peut aussi impliquer de faire les mouvements dans un certain ordre pour éviter les risques (bouger Catinat, c'est risquer l'interception qui va interdire de renforcer Villars). C'est une nouvelle contrainte. Deal with it.

À vous de voir si il y a des situations vraiment foireuses avec ça.
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Boka



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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 13 Mai - 6:39

Oui, ça me semble effectivement le même esprit, en plus formalisé et plus blindé.
Le point clé, c'est effectivement d'interdire de renforcer/splitter une pile qui est déjà en situation de rupture de hiérarchie. C'est ce qui fait que ne pas forcer de rétablir la hiérarchie semble quand même raisonnable.
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 13 Mai - 6:49

Oui. "pas de nouvelle rupture" ne suffit pas. Il faut rajouter "pas d'abus de rupture existante". Ça remplace avantageusement "rétablir la hiérarchie" qui est impossible à gérer car mélangé à des effets involontaires (attrition, interception).
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MKL

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Lun 2 Juin - 9:10

Après tests ce week-end, il manque quelque chose à cette règle: que fait-on lorsqu'on s'aperçoit trop tard (après combat) que la hiérarchie a été brisée volontairement ?
A un moment, on parlait de perte de stab ou autre, du coup, il y a quelque chose qui est ressorti pour cette partie là ?
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Jym

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MessageSujet: Re: Hiérarchie   Mar 3 Juin - 2:16

Heu…

Ça rentre dans le cadre plus global de "que fait-on quand on s'aperçoit trop tard que les règles n'ont pas été respectées ?"

Que fait-on quand on s'aperçoit après les combats qu'on a oublié un jet d'attrition ?
Que fait-on quand on s'aperçoit 10 tours trop tard qu'on s'est rajouté 200D$ de revenu ?


On peut continuer longtemps comme ça, mais je ne crois pas que les règles qui interdisent une action doivent nécessairement prévoir une punition pour les tricheurs. Ou alors on monte un système pour juger les joueurs et on triple le volume des règles, mais bon.

Si la hiérarchie a été brisée "volontairement" (mais par inadvertance), il y a une erreur de jeu (ou une tentative de triche) et comme toute erreur de jeu, on essaye de la corriger au mieux qu'on peut. Mais on ne peut pas toujours revenir en arrière pour reprendre une situation légale, donc on improvise brillamment. Et on fait attention à ne pas faire d'erreurs (et à vérifier que ses adversaires n'en font pas).
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